2013-08-01 91 views
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我想在iPad2上編寫一個簡單的GLSL片段着色器,並且我遇到了一個奇怪的問題,OpenGL似乎代表了一個8位「紅色」值,作爲紋理上傳的一部分,像素值已被轉換爲浮點數。我想要做的是傳入一個包含大量8位表索引和實際像素值的32bpp表的紋理。iOS中的片段着色器中奇怪的GLSL浮點顏色值

我的紋理數據看起來是這樣的:

// Lookup table stored in a texture 

    const uint32_t pixel_lut_num = 7; 
    uint32_t pixel_lut[pixel_lut_num] = { 
    // 0 -> 3 = w1 -> w4 (w4 is pure white) 
    0xFFA0A0A0, 
    0xFFF0F0F0, 
    0xFFFAFAFA, 
    0xFFFFFFFF, 
    // 4 = red 
    0xFFFF0000, 
    // 5 = green 
    0xFF00FF00, 
    // 6 = blue 
    0xFF0000FF 
    }; 

    uint8_t indexes[4*4] = { 
    0, 1, 2, 3, 
    4, 4, 4, 4, 
    5, 5, 5, 5, 
    6, 6, 6, 6 
    }; 

然後每個紋理被綁定和紋理數據被上傳,像這樣:

GLuint texIndexesName; 
    glGenTextures(1, &texIndexesName); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texIndexesName); 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED_EXT, width, height, 0, GL_RED_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, indexes); 

    GLuint texLutName; 
    glGenTextures(1, &texLutName); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texLutName); 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, pixel_lut_num, 1, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixel_lut); 

我相信紋理設置和均勻值按預期工作,因爲片段着色器主要與以下代碼一起工作:

varying highp vec2 coordinate; 
uniform sampler2D indexes; 
uniform sampler2D lut; 

void main() 
{ 
    // normalize to (RED * 42.5) then lookup in lut 
    highp float val = texture2D(indexes, coordinate.xy).r; 
    highp float normalized = val * 42.5; 
    highp vec2 lookupCoord = vec2(normalized, 0.0); 
    gl_FragColor = texture2D(lut, lookupCoord); 
} 

上面的代碼需要8位索引,並在lut中查找32bpp BGRA像素值。我不明白的部分是在OpenGL中定義了這個42.5值。我通過反覆試驗發現了這個比例值,並且我已經確認每個像素的輸出顏色是正確的(意味着每個查找表查找的索引是正確的)與42.5值。但是,OpenGL究竟如何提供這個值呢?

查看此OpenGL man page,我發現在將8位「索引」值轉換爲OpenGL內部使用的浮點值時似乎使用了兩個顏色常量GL_c_SCALE和GL_c_BIAS。這些常量在哪裏定義,我如何在運行時或編譯時查詢這些值? 「索引」表的實際浮點值是否是真正的問題?我不知道爲什麼texture2D(indexes,...)調用返回這個時髦的值,有沒有其他方法可以獲得適用於iOS的索引的int或float值?我試着看一維紋理,但他們似乎並不支持。

回答

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您的顏色索引值將作爲8Bit UNORM訪問,因此範圍[0,255]被映射到浮點區間[0,1]。當您訪問LUT紋理時,texcoord範圍也是[0,1]。但目前,你只有7寬度所以42.5您的魔法值,你結束了以下內容:

INTEGER INDEX: 0: FP: 0.0 -> TEXCOORD: 0.0 * 42.5 == 0.0 
INTEGER INDEX: 6: FP: 6.0/255.0 -> TEXCOORD: (6.0/255.0) * 42.5 == 0.9999999... 

該映射接近,但不是100%正確的,雖然,因爲你不圖到texel中心。 爲了得到正確的映射(見this answer瞭解詳細信息),就需要這樣的:

INTEGER INDEX: 0: FP:   0.0 -> TEXCOORD: 0.0 + 1.0/(2.0 *n) 
INTEGER INDEX: n-1: FP: (n-1)/255.0 -> TEXCOORD: 1.0 - 1.0/(2.0 *n) 

其中n是從上面的代碼pixel_lut_size

因此,一個單一的比例值是不夠的,你實際上需要一個額外的偏移量。正確的價值觀是:

scale= (255 * (1 - 1/n))/(n-1) == 36.428... 
offset= 1/(2.0*n)     == 0.0714... 

一件事:你souldn't使用GL_LINEAR的LUT縮小紋理過濾器。

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啊,它是(255 /(pixel_lut_num_1))= 42.5。非常感謝。我不知道爲什麼我以前沒有看到。重新使用縮小過濾器,你是說GL_NEAREST是更好的選擇嗎? – MoDJ

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@MoDJ:是的。只要您不想在LUT中的相鄰條目之間進行混合,那麼使用GL_NEAREST是最好和最有效的選擇。請注意,「縮小」和「放大」之間的距離在訪問LUT時沒有任何意義,並且GL在這裏所做的選擇將取決於您用於相鄰片段的索引,因此用於縮小和放大的不同濾鏡不是「這裏真的是個好主意。 – derhass

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我幾乎可以理解你在這裏描述的像素居中邏輯。我測試了我的表格,它的確從0.1428(又名0.0 + 1.0/7.0)的顏色索引0變爲1。所以,我看到你說的1/2像素界限是0.1428/2(又名0.0 + 1.0/2 * 7.0)。所以,你說的中心紋理座標在lut中查找應該是0 = 0.0714,1 =(2 * 0.0714)+ 0.0714等等。所以,我看到你如何得到「補償」來補充,但你是如何得出「比例」公式的? 255範圍被分成兩倍的段,但你是如何計算「規模」的? – MoDJ

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