正如您所看到的:http://i.stack.imgur.com/ztM0v.png,某些多邊形只是簡單地渲染到其他多邊形上。有沒有人有任何建議或相關的閱讀正確的順序,使他們不重疊?OpenGL多邊形渲染順序
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A
回答
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對於不透明的人臉渲染順序並不重要,只要您使用depth buffer即可。
NeHe的教程涵蓋了所有的基礎知識。從這裏開始http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=02
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您需要啓用深度測試。確保
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL); //Maybe not this line but try it anyway, GL_DEPTH_TEST is the important one
在您的初始化代碼。
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您應該確保已經在投影視圖或3d中設置了矩陣模式,並且始終使用3d工作。
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(p, (double) w/(double) h, arg1, arg2);
然後確保你通過這個使深度:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
接下來,渲染使用GL ...... 3F或GL ... 3D通過3D渲染,這裏......是什麼功能你需要。
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在OpenGL中不存在像「初始化」這樣的事情,這都是關於狀態的。確定紋理,FBO,PBO和VBO等一些東西被創建並重新使用。但是在任何真正的OpenGL應用程序中,這也是按需發生的。狀態如啓用/禁用深度測試以及深度func應該在需要特定狀態的部分之前在渲染函數中設置。 – datenwolf 2011-04-30 10:41:00