我需要用剛纔繪製的多邊形填充曲面(類似模糊的螺旋就足夠了,但圖案本身不是問題)。形狀在旋轉時應保持固定在每個多邊形的表面上。OpenGL最簡單的方法爲多邊形表面着色?
我的問題是,我不知道正確的方式來告訴着色器根據它們的位置以不同的方式對錶面的每個點進行着色。
P.S .:紋理似乎是矯枉過正。
我需要用剛纔繪製的多邊形填充曲面(類似模糊的螺旋就足夠了,但圖案本身不是問題)。形狀在旋轉時應保持固定在每個多邊形的表面上。OpenGL最簡單的方法爲多邊形表面着色?
我的問題是,我不知道正確的方式來告訴着色器根據它們的位置以不同的方式對錶面的每個點進行着色。
P.S .:紋理似乎是矯枉過正。
您可以通過點繪製點,並投入了「統一vec4 RGBA」到片段着色器,然後使用這些值來輸出
你的意思是逐點繪製多邊形?我應該畫他們作爲三角形網格! – RobiNoob
@RobiNoob:你知道片段着色器是什麼嗎? –
,你可以這樣做: 0-1爲大小最大值紋理; (1/vTextureCoords.x + 1/vTextureCoords.y)/ 2,並且你得到一個數字,並且這個數字總和爲gl_FragColor.xyz(不加到alpha通道);
這是不是紋理? – stark
我不知道這就是爲什麼我問 – RobiNoob
任何好的[教程](https://learnopengl.com/#!Getting-started/Textures)會給你你需要的信息。 –