我正在更新我們古老的OpenGL代碼。這是一個Windows系統,我正在使用GLEW。 OpenGL的版本是4.4(以前,創建上下文的方式將我們限制爲1.1)。代碼基數很大,所以我想分階段更新它(即,只需很少的工作即可讓所有的工作都能在高於1.1的版本上運行)。到目前爲止,我發現只有一個突破。透明度不再有效。我懷疑這可能是由於glColor *或glTexEnv *被棄用。我試圖請求一個特定版本的OpenGL,但沒有成功。你能告訴我在上下文創建中我做了什麼錯誤嗎?或者我可以對繪製代碼做些什麼改變以獲得透明度? (當然讚賞其他幫助)使用glColor *和OpenGL版本4.4
這裏是上下文的創建代碼(可讀性檢查刪除錯誤):
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
/*WORD nSize*/ sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
/*WORD nVersion*/ 1,
/*DWORD dwFlags*/ PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL,
/*BYTE iPixelType*/ PFD_TYPE_RGBA,
/*BYTE cColorBits*/ 24,
/*BYTE cRedBits*/ 0,
/*BYTE cRedShift*/ 0,
/*BYTE cGreenBits*/ 0,
/*BYTE cGreenShift*/ 0,
/*BYTE cBlueBits*/ 0,
/*BYTE cBlueShift*/ 0,
/*BYTE cAlphaBits*/ 8,
/*BYTE cAlphaShift*/ 0,
/*BYTE cAccumBits*/ 0,
/*BYTE cAccumRedBits*/ 0,
/*BYTE cAccumGreenBits*/ 0,
/*BYTE cAccumBlueBits*/ 0,
/*BYTE cAccumAlphaBits*/ 0,
/*BYTE cDepthBits*/ 16,
/*BYTE cStencilBits*/ 0,
/*BYTE cAuxBuffers*/ 0,
/*BYTE iLayerType*/ PFD_MAIN_PLANE,
/*BYTE bReserved*/ 0,
/*DWORD dwLayerMask*/ 0,
/*DWORD dwVisibleMask*/ 0,
/*DWORD dwDamageMask*/ 0
};
int nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);
SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd);
hRC_ = wglCreateContext(hDC);
wglMakeCurrent(hDC, hRC_);
MsgUtil::TraceWin("version: %s", glGetString(GL_VERSION)); // Output: version: 4.4.0
glewInit();
GLint attribs[] = {
WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, 3,
WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, 0,
WGL_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB, WGL_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB,
0
};
HGLRC CompHRC = wglCreateContextAttribsARB(hDC, 0, attribs);
if (CompHRC && wglMakeCurrent(hDC, CompHRC)){
hRC_ = CompHRC;
}
MsgUtil::TraceWin("version: %s", glGetString(GL_VERSION)); // Output: version: 4.4.0
即使請求版本3.0,glGetString(GL_VERSION)
回報4.4.0之後。我畫一個幀緩衝區,然後用glReadPixels()
寫入一個位圖(儘管我認爲這不是特別相關)。
這裏是幀緩衝器代碼(撐開往上下文的壽命):
glGenFramebuffers(1, &defaultFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA, framebufferWidth, framebufferHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, framebufferWidth, framebufferHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
這裏是平局代碼:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, alpha);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0);
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0);
// Turn theImage (a CImage) into a texture
HBITMAP hbitmap = NewCreateDib24(*window_dc_, MAX_DELTA, MAX_DELTA);
CBitmap* bitmap = CBitmap::FromHandle(hbitmap);
CDC* memDC = new CDC();
memDC->CreateCompatibleDC(window_dc_);
CBitmap* pOldBitmap = memDC->SelectObject(bitmap);
theImage.StretchBlt(*memDC, 0, 0, MAX_DELTA, MAX_DELTA, SRCCOPY);
LPBYTE tempbitsMem = new BYTE[bm_info.bmiHeader.biSizeImage];
bitmap->GetBitmapBits(bm_info.bmiHeader.biSizeImage, (LPVOID)tempbitsMem);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, MAX_DELTA, MAX_DELTA, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, tempbitsMem);
// Draw texture
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(tx.x_, 1.0 - tx.y_);
glVertex2d(px.x_, px.y_);
glTexCoord2d(t0.x_, 1.0 - t0.y_);
glVertex2d(p0.x_, p0.y_);
glTexCoord2d(ty.x_, 1.0 - ty.y_);
glVertex2d(py.x_, py.y_);
glTexCoord2d(txy.x_, 1.0 - txy.y_);
glVertex2d(pxy.x_, pxy.y_);
glEnd();
紋理現在應用與完全不透明,而不管alpha值發送到glColor4f()
。但是,如果我改變RGB值,那麼它仍然反映在輸出中。
您正在嘗試做的很多事情在覈心配置文件中不可用。首先將GL_CLAMP作爲紋理重複模式以及即時模式和「當前顏色」。然而,透明度不起作用是非常主觀的。我看到你在這裏使用的透明度的唯一形式是alpha混合,這取決於繪製順序。還有其他一些「透明不再有效」的事情可能意味着,例如,如果你的幀緩衝區應該存儲一個目標alpha通道(它目前不支持,你已經分配了32位的RGB和0位的alpha-a格式更好地稱爲RGBx)。 –
繪製順序是正確的。由於我沒有提供幀緩衝創建的細節,所以我對你的陳述感到困惑(它現在不是,你已經爲RGB分配了32位,爲alpha分配了0位 - 一種更爲人熟知的RGBx格式)。你是指紋理創作? – AbleArcher
您確實提供了幀緩衝區創建的詳細信息。在你的PixelFormat描述符中。 'PFD_TYPE_RGBA,32,0,0,0,0,0,0,...'告訴WGL你想要一個32位顏色和0位阿爾法的格式。它通常會給你8位的紅色,綠色和藍色,並添加一個額外的8位對齊。現在,在給定混合函數的情況下,目標alpha(存儲在framebuffer中的alpha分量)對alpha混合來說是無關緊要的。但是,如果您嘗試使用framebuffer進行alpha合成,那麼您肯定需要存儲目標alpha以使透明度起作用。 –