我目前正在嘗試使用位圖文件在OpenGL中呈現文本。當它本身時,字體看起來像預期的那樣。從一個VAO應用到另一個VAO的紋理
附件A: 「這個引擎可以渲染文本」
當添加一個單獨的VAO一個單獨的紋理(圖片)以上的文字在同一VAO,仍然看起來一樣。
然而,增加雙方在一個單獨的VAO質地和在同一VAO,質地更文本時,「這個引擎可以呈現的文字!」被修改。
附件B:
什麼是真正奇怪,我是紋理似乎混合,它只會影響少數的頂點,而不是整個VBO。
這是OpenGL /可憐的驅動程序的問題,還是其他的東西?我仔細檢查了頂點,並且'他'沒有被渲染與圖片紋理激活。我使用的是OSX,如果它可能有所幫助,那麼臭名昭着的糟糕的OpenGL支持。
我的渲染循環:
//scene is just a class that bundles all the necessary information for rendering.
//when rendering text, it is all batched inside of one scene,
//so independent textures of text characters should be impossible
glUseProgram(prgmid);
for(auto& it : scene->getTextures())
{
//load textures
const Texture::Data* data = static_cast<const Texture::Data*>(it->getData());
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + it->getID());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, it->getID());
glUniform1i(glGetUniformLocation(prgmid, data->name), it->getID());
}
for(auto& it : scene->getUniforms())
{
processUniforms(scene, it, prgmid);
}
glBindVertexArray(scene->getMesh()->getVAO());
glDrawElements(GL_TRIANGLES, scene->getMesh()->getDrawCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
文本的着色器:圖像
//Vertex
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 pos;
layout (location = 1) in vec2 fontTexCoord;
out vec2 fontTexCoords;
uniform mat4 __projection;
void main()
{
fontTexCoords = vec2(fontTexCoord.x, fontTexCoord.y);
gl_Position = __projection * pos;
}
//Frag
#version 330 core
in vec2 fontTexCoords;
out vec4 color;
uniform sampler2D fontbmp;
void main()
{
color = texture(fontbmp, fontTexCoords);
if(color.rgb == vec3(0.0, 0.0, 0.0)) discard;
}
着色器:
//vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 pos;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 __projection;
uniform float __spriteFrameRatio;
uniform float __spriteFramePos;
uniform float __flipXMult;
uniform float __flipYMult;
void main()
{
TexCoords = vec2(((texCoord.x + __spriteFramePos) * __spriteFrameRatio) * __flipXMult, texCoord.y * __flipYMult);
gl_Position = __projection * pos;
}
//frag
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform sampler2D __image;
uniform vec4 __spriteColor;
uniform bool __is_texture;
void main()
{
if(__is_texture)
{
color = __spriteColor * texture(__image, TexCoords);
}
else
{
color = __spriteColor;
}
}
編輯: 我相信代碼,導致問題與生成有關g緩衝區。每當渲染每個場景(VAO,VBO,EBO,紋理)對象時都會調用它。
if(!REALLOCATE_BUFFER && !ATTRIBUTE_ADDED) return;
glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo);
if(REALLOCATE_BUFFER)
{
size_t vsize = _vert.size() * sizeof(decltype(_vert)::value_type);
size_t isize = _indc.size() * sizeof(decltype(_indc)::value_type);
if(_prevsize != vsize)
{
_prevsize = vsize;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vsize, &_vert[0], _mode);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, isize, &_indc[0], _mode);
}
else
{
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vsize, &_vert[0]);
glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, isize, &_indc[0]);
}
}
if(ATTRIBUTE_ADDED)
{
for(auto& itt : _attrib)
{
glVertexAttribPointer(itt.index, itt.size, GL_FLOAT, itt.normalized, _currstride * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(itt.pointer * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(itt.index);
}
}
glBindVertexArray(0);
當我們註釋掉glBufferSubData使glBufferData總是被調用,問題區域通過所有紋理,包括在其他VAOs的那些閃爍和迭代。
編輯2:
出於某種原因,一切正常,當文字與不同的模式比圖片上呈現爲預期的,說GL_STREAM_DRAW和GL_DYNAMIC_DRAW,例如。怎麼會這樣?
損壞?它看起來與我一樣,只是在文本下面有紋理。 – Vallentin
也許被破壞不是正確的詞,但有些紋理出了問題。使用我當前的渲染代碼,幾個頂點不可能具有其他頂點所不具備的紋理;這是全部或沒有。 – hwinston
我剪切截圖以匹配對方,[這裏是他們之間的區別。正如你所看到的,只有下面的紋理是不同的](https://i.stack.imgur.com/sJZmH.png)。所以沒有什麼是明顯的腐敗或修改。 – Vallentin