當我環顧四周約spritekit紋理信息,我偶然發現了這句話:使用spritekit渲染單個繪圖過程中的節點?
如果所有節點的孩子使用相同的混合模式和紋理圖集,然後雪碧套件通常可以借鑑這些在一個繪圖通過精靈。另一方面,如果孩子的組織結構使得每個新精靈的繪圖模式都發生變化,那麼Sprite Kit可能會作爲每個精靈的一個繪圖過程執行,效率相當低。
但檢查了這一點:
瓷磚用相同的紋理(我向你保證,它的紋理,而不僅僅是一種顏色)
瓷磚用自己的紋理
的繪製數量有40的差異,儘管所有的紋理都來自相同的圖集。
我解釋「atlas」這個詞是否錯了?
這是我存放我的圖片:
是我的例如「紋理圖集」,或者是「阿特拉斯」這裏包含了所需的所有圖像的單個巴紐的定義,並從中切出個別的瓷磚?
或者問題可能是我如何加載/其他東西?
謝謝!
嗯,這仍然不起作用。精靈節點是節點的子節點,而不是場景,這是問題嗎?他們都沒有孩子。編輯:我是一個偶像。我的一種瓷磚類型是指圖像文件夾中的圖像......而且這一塊瓷磚正在擰緊它。它恰巧是我堅實的地面瓷磚... – IAmTheAg
呃......幫我解決一件事。以這種方式加載紋理似乎非常低效。現在初始化精靈需要更長的時間,因爲瓷磚地圖需要不斷循環並在繼續生成時生成。初始化這個精靈的最快方法是什麼? – IAmTheAg
好吧,如果你運行..imageNamed:方法很多(精靈和紋理/ textureatlas),可能會產生大量的開銷。對於我的地圖,我將這兩個地圖集保存在一個強大的引用中,並將數組中的紋理(由GID索引)快速訪問。看看狗頭人套件中的地圖渲染器。 – LearnCocos2D