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我使用的是頂點,幾何和片段着色器渲染帶有陰影的場景:片段着色器輸入紋理接入干擾
頂點着色器:
幾何着色器:
#version 400
layout(triangles_adjacency) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
in vec4 vShadowCoord[];
out vec4 gShadowCoord;
uniform vec3 lightPosition;
void main()
{
gShadowCoord = vShadowCoord[0];
gl_Position = gl_in[0].gl_Position;
EmitVertex();
gShadowCoord = vShadowCoord[2];
gl_Position = gl_in[2].gl_Position;
EmitVertex();
gShadowCoord = vShadowCoord[4];
gl_Position = gl_in[4].gl_Position;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
片段着色器:
#version 400
in vec4 shadowCoord;
out vec4 fColor;
uniform sampler2DShadow shadowMap;
void main(void)
{
float shadow = textureProj(shadowMap, shadowCoord);
fColor = (shadow > 0.0) ? vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) : vec4(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
}
這成功地呈現了我的場景與陰影。我場景中的立方體被點燃,並在我期望它們的陰影中。當我嘗試從幾何着色器中傳入兩種顏色中的一種時,就會出現問題。當我這樣做時,我的條件語句總是評估爲false。
幾何着色器:
#version 400
layout(triangles_adjacency) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
in vec4 vShadowCoord[];
out vec4 gShadowCoord; // Added
out vec4 gColorLit; // Added
uniform vec3 lightPosition;
void main()
{
gShadowCoord = vShadowCoord[0];
gColorLit = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // Added
gl_Position = gl_in[0].gl_Position;
EmitVertex();
gShadowCoord = vShadowCoord[2];
gColorLit = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // Added
gl_Position = gl_in[2].gl_Position;
EmitVertex();
gShadowCoord = vShadowCoord[4];
gColorLit = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // Added
gl_Position = gl_in[4].gl_Position;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
片段着色器:
#version 400
in vec4 shadowCoord;
in vec4 gColorLit; // Added
out vec4 fColor;
uniform sampler2DShadow shadowMap;
void main(void)
{
float shadow = textureProj(shadowMap, shadowCoord);
// Changed
fColor = (shadow > 0.0) ? gColorLit : vec4(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
}
什麼可能會造成這種情況發生?
這發生在兩個Ubuntu的12.04和Windows 7
一些在我的着色器的代碼似乎沒有必要的,但那是因爲我已經剝離儘可能多的,因爲我可以離開而故障排除。
非常感謝! – bwroga 2013-04-08 02:43:20