2009-11-29 67 views
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我目前正在研究一個使用C++和DirectX9的項目,並且正在研究創建隨着時間的推移而變化的光源。HLSL DirectX9:有沒有getTime()函數或類似的?

我知道C++有一個timeGetTime()函數,但想知道是否有人知道HLSL中的函數會允許我這樣做?

問候。 Mike。

回答

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在HLSL中使用着色器常量(請參閱這個introduction)。下面是例子HLSL代碼,使用timeInSeconds修改的紋理座標:

// HLSL 
float4x4 view_proj_matrix; 
float4x4 texture_matrix0; 
// My time in seconds, passed in by CPU program 
float timeInSeconds; 

struct VS_OUTPUT 
{ 
    float4 Pos  : POSITION; 
    float3 Pshade : TEXCOORD0; 
}; 


VS_OUTPUT main (float4 vPosition : POSITION) 
{ 
    VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT) 0; 

    // Transform position to clip space 
    Out.Pos = mul (view_proj_matrix, vPosition); 

    // Transform Pshade 
    Out.Pshade = mul (texture_matrix0, vPosition); 

    // Transform according to time 
    Out.Pshade = MyFunctionOfTime(Out.Pshade, timeInSeconds); 

    return Out; 
} 

,然後在渲染(CPU)的代碼,然後調用開始()的影響,你應該叫:

// C++ 
myLightSourceTime = GetTime(); // Or system equivalent here: 
m_pEffect->SetFloat ("timeInSeconds ", &myLightSourceTime); 

如果您不理解着色器常量的概念,請快速閱讀PDF。您可以使用任何HLSL數據類型作爲常量(例如bool,float,float4,float4x4和朋友)。

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謝謝大家 - 這些答案完美解釋:) – Mike 2009-11-30 13:01:51

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我對HLSL並不熟悉,但我與GLSL合作。

着色器沒有「時間」或「幀」的概念。頂點着色器「理解」要呈現的頂點,並且像素着色器「理解」要呈現的紋理。

您唯一的選擇是將一個變量傳遞給着色器程序,在GLSL中它被稱爲「統一」,但我不確定HLSL。

我正在研究創建一個光源 來源,隨着時間的推移 繼續。

雖然沒有必要傳遞任何東西。你可以直接設置光源的顏色(至少,你可以在OpenGL中)。只需更改渲染場景中的淺色,着色器就可以從內置的制服中選取它。

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沒有。着色器基本上是「單向」的。 CPU可以影響GPU上發生的事情(指定要運行的着色器程序,上傳紋理和常量等),但GPU無法訪問圍欄CPU側的任何內容。如果GPU(和着色器)需要一段數據,則必須由CPU將其設置爲常量或寫爲紋理(或作爲頂點數據的一部分)

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如果您使用HLSL爲Unity編寫着色器,則以秒爲單位的時間變量顯示爲_Time

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