hlsl

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    下面是我做的一個簡單的外殼着色器代碼,試圖瞭解鑲嵌細分。 我只是找不到這個代碼有什麼問題,但編譯函數總是返回false。這裏是我的代碼: 我的輸入和輸出結構: [domain("tri")] // indicates a triangle patch (3 verts) [partitioning("fractional_odd")] // fractional avoids popping

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    我正在修改D3D12中用於編譯爲SPIR-V的HLSL着色器,因爲我想在Vulkan中使用相同的着色器代碼。這裏的着色器: #if !VULKAN #define layout(a) #else #define register(a) blank #endif struct VSOutput { float4 pos : SV_Position; float2 u

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    我想在我的Vulkan渲染器中使用HLSL片段着色器。着色器讀取緩衝區: layout(set=0, binding=3) Buffer<float4> pointLightBufferCenterAndRadius : register(t1); 我不知道我應該使用哪種描述符來描述符槽。我試圖用VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_BUFFER但驗證層給了我以下錯誤: Typ

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    兩者似乎都是HLSL着色語言,但它們之間有什麼區別? 將.hlsl擴展名更改爲.hlsli還是反之亦然? 我發現的文章之一說.hlsli文件不會進入編譯,它是正確的嗎? (關於.hlsli的文章太少,對此沒有信心......) 僅僅使用.hlsli文件,還是應該總是有一些.hlsl文件? 如果有人能說出它們之間的相同/區別,以及它們的用法,那將是值得欣賞的。謝謝。

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    此着色器適用於移動設備,但在編輯器中顯示爲粉紅色。以前它工作正常,但不知何故,我建立移動後,然後開始顯示爲粉紅色。沒有錯誤,但它給我警告。我正在使用Unity 2017.2。 我也嘗試重新打開項目。但仍然相同。 Shader "TFTM/Blur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 0 } Sub

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    我想實現它在像素shader.Here是我的代碼部分: 首先,我創建了一個Texture1D作爲色表 D3D11_TEXTURE1D_DESC t1d; t1d.Width = ModelInfo::ColorCount; t1d.ArraySize = 1; t1d.MipLevels = 1; t1d.CPUAccessFlags = 0; t1d.MiscFlags = 0; t

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    我似乎對它的繪圖順序或類似的東西有一些問題。 使用頂點顏色的Im。 如果我再次將底部頂點的alpha設置爲1,我仍然會在柱子的頂部得到該繪製問題。 如果我設置隊列不透明它呈現正確,但是所述α呈現爲白色(這將被期望作爲在不透明的隊列中沒有透明膠片) Shader "Custom/VertexColors2" { Properties { _Color ("Color", Col

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    我試圖與CPU訪問 一個D3D11_USAGE_STAGING創建RWStrutruedBuffer的任何部分。 錯誤:D3D11_USAGE_STAGING資源無法綁定到圖形管道的任何部分。 怎樣才能讓RWStrutruedBuffer從GPU到CPU?我需要結果,感謝每一個。 我應該用D3D11_USAGE_DEFAULT標誌將資源複製到D3D11_USAGE_STAGING的資源,然後從CP

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    doucment SampleBias表示偏移是一個介於0.0和1.0之間的浮點數。不過,我已經做了一點實驗,[0,1]之外的偏差值正常工作。 [0,1]之外的偏置值是否可以保證正常工作?或者這隻取決於硬件?

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    我看到HSLS具有浮點數和浮點數(1-4)以及很多字段(r,rr,rrrr,arar,...)(I在HLSL Tool的幫助下看到這些字段感謝Tim Jones:D--我無法想象(現在)如何在不使用此工具的情況下對HSLS進行編程)。 我試圖找到關於這個數據類型及其字段的引用,但是我找不到任何關於它的信息(爲什麼數字1-4和它的字段的含義在C++中float只是float數,這裏是什麼是浮動) 下