2011-02-09 42 views
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我遇到了一個問題,我的應用程序在我的模擬器上看起來很正常,但在我的手機上它只顯示我的場景片段。Android模擬器vs手機opengl不一致

圖片here(仿真器是右邊的一個。

我的渲​​染器的代碼是在這裏看到。(這是一個抽象類,但所有的實現類正在做的是繪製多邊形)

public abstract class AbstractRenderer implements Renderer { 
float x = 0.5f; 
float y = 1f; 
float z = 3; 

boolean displayCoordinateSystem = true; 

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig eglConfig) { 
    gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); 
    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); 
    gl.glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1); 
    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); 
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); 
} 

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { 
    gl.glViewport(0, 0, w, h); 
    float ratio = (float) w/h; 
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); 
    gl.glLoadIdentity(); 
    gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 0, 10); 
} 

public void onDrawFrame(GL10 gl) { 
    gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); 
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); 
    gl.glLoadIdentity(); 
    GLU.gluLookAt(gl, x, y, z, 0f, 0, 0f, 0f, 1f, 0f); 
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 

    if(displayCoordinateSystem) { 
     drawCoordinateSystem(gl); 
    } 

    draw(gl); 

//  gl.glFlush(); 
} 

private void drawCoordinateSystem(GL10 gl) { 
    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(6*3*4); 
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    FloatBuffer vertices = vbb.asFloatBuffer(); 

    ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(6*2); 
    ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    ShortBuffer indexes = ibb.asShortBuffer(); 

    final float coordLength = 27f; 

    //add point (-1, 0, 0) 
    vertices.put(-coordLength); 
    vertices.put(0); 
    vertices.put(0); 

    //add point (1, 0, 0) 
    vertices.put(coordLength); 
    vertices.put(0); 
    vertices.put(0); 

    //add point (0, -1, 0) 
    vertices.put(0); 
    vertices.put(-coordLength); 
    vertices.put(0); 

    //add point (0, 1, 0) 
    vertices.put(0); 
    vertices.put(coordLength); 
    vertices.put(0); 

    //add point (0, 0, -1) 
    vertices.put(0); 
    vertices.put(0); 
    vertices.put(-coordLength); 

    //add point (0, 0, 1) 
    vertices.put(0); 
    vertices.put(0); 
    vertices.put(coordLength); 

    for(int i = 0; i < 6; i++) { 
     indexes.put((short)i); 
    } 

    vertices.position(0); 
    indexes.position(0); 

    gl.glColor4f(1, 1, 0, 0.5f); 
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertices); 
    gl.glDrawElements(GL10.GL_LINES, 2, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexes); 

    indexes.position(2); 
    gl.glColor4f(0, 1, 0, 0.5f); 
    gl.glDrawElements(GL10.GL_LINES, 2, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexes); 

    indexes.position(4); 
    gl.glColor4f(0, 0, 1, 0.5f); 
    gl.glDrawElements(GL10.GL_LINES, 2, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexes); 
} 

protected abstract void draw(GL10 gl); 
} 

我的猜測是,我沒有設置默認情況下由仿真器實現設置的一些值,只有一點是我不知道這件事可能是什麼,

希望聽到你的帥哥和夥計們!

回答

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這是一個深度緩衝問題:從在glFrustum手冊頁的「注意事項」部分:

附近絕不能設置爲0。

您應該計算在不久的價值儘可能遠離相機,儘可能遠離相機,同時還包括您想要繪製的東西。

+1

另外,看起來您的頂點距離相機27個單位,您的遠距離只有10個單位。好的起點是gl.glFrustumf(....,0.1f,100.0f);然後你可以按照ryanm的建議調整值。 – Gilead 2011-02-09 23:20:26