我試圖將我的DirectX程序的每個幀都轉換爲YUV(用於視頻編碼)。因此,我需要首先在每個幀上的每個像素的RGB(A)值。我需要從後緩衝器中獲得這些。DirectX將backbuffer數據寫入文件
因爲沒有在DirectX沒有glReadPixels,我做了以下內容:
- 獲取指向後備緩衝的renderTargetView並獲得後備緩衝資源
- 投放這個資源
ID3D10Texture2D
- 做一個臨時的紋理和
CopyResource
來自上一步的texture2D。
在這一點上,我可以使用D3DX10SaveTextureToFile
和這個階段的紋理將正確保存作爲圖像的後緩衝器。
不過,我不想使用磁盤作爲一個彎路,我希望得到的RGB數據向右走,所以我做到以下幾點:
- 地圖分段資源
- 閱讀映射紋理的pData以獲得RGB(A)值
問題:RGB值是垃圾。這是用於像素的示例(1,1)
(1,1)=(-170141183460469230000000000000000000000.000000, -170141183460469230000000000000000000000.000000,-170141183460469230000000000000000000000.000000)
因爲我使用相同的代碼,這是特別奇怪映射另一個分段紋理(來自另一個離屏渲染目標)並且此代碼在那裏工作得很好。
這是我的代碼:
// Get resource pointer to backbuffer
ID3D10Resource *backbufferRes;
m_D3D->GetRenderTargetView()->GetResource(&backbufferRes);
// Cast backbuffer resource to texture2D
ID3D10Texture2D* tempTexture = 0;
backbufferRes->QueryInterface(__uuidof(ID3D10Texture2D),(LPVOID*) &tempTexture);
backbufferRes->Release();
// Get the descriptor of this texture2D
D3D10_TEXTURE2D_DESC descDefault;
tempTexture->GetDesc(&descDefault);
// Create a staging texture desc based on the texture of the backbuffer
D3D10_TEXTURE2D_DESC descStaging;
descStaging = descDefault;
descStaging.Usage = D3D10_USAGE_STAGING;
descStaging.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_READ;
descStaging.BindFlags = 0;
// Create the new empty staging texture
ID3D10Texture2D *texture = 0;
m_D3D->GetDevice()->CreateTexture2D(&descStaging, NULL, &texture);
// Copy the backbuffer texture data (tempTexture) to the staging texture (texture)
m_D3D->GetDevice()->CopyResource(texture, tempTexture);
// This call works perfectly, image is correct!
// D3DX10SaveTextureToFile(texture, D3DX10_IFF_BMP, L"D:\\img.bmp");
// We want to avoid disk access, so instead let's map the texture and read its RGB data
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D mappedTexture;
hr = texture->Map(D3D10CalcSubresource(0, 0, 1), D3D10_MAP_READ, 0, &mappedTexture);
FLOAT* m_pBits = (FLOAT*) malloc(4 * descStaging.Width * descStaging.Height * sizeof(FLOAT));
if(!FAILED(hr)) {
memcpy(m_pBits, mappedTexture.pData, 4 * descStaging.Width * descStaging.Height);
texture->Unmap(D3D10CalcSubresource(0, 0, 1));
}
texture->Release();
tempTexture->Release();
fp = fopen("D:\\output.txt", "a");
for(UINT row = 0; row < descStaging.Height; row++)
{
UINT rowStart = row * mappedTexture.RowPitch/4;
for(UINT col = 0; col < descStaging.Width; col++)
{
r = m_pBits[rowStart + col*4 + 0]; // Red (X)
g = m_pBits[rowStart + col*4 + 1]; // Green (Y)
b = m_pBits[rowStart + col*4 + 2]; // Blue (Z)
a = m_pBits[rowStart + col*4 + 3]; // Alpha (W)
// Save pixel values to disk
fprintf(fp, "%d %d - %f %f %f\n", col + 1, row + 1, r, g, b);
}
}
fclose(fp);
任何人都不會有什麼問題可能是一個想法? 所有幫助真的很感激。
如何使你的框架紋理作爲渲染目標和後處理其與RGB到YUV着色器?由於gpu的並行功能,這會比手動轉換快得多。 – Gnietschow 2013-03-10 19:59:14
謝謝!這實際上是一個好主意,我會嘗試一下。渲染到紋理是我想到的另一種選擇(它以另一個渲染通道爲代價來解決問題),但我仍然想知道爲什麼我會得到這些結果。 – Glenn 2013-03-11 00:10:31
它像一個魅力。再次感謝! – Glenn 2013-03-11 14:26:20