2013-03-11 56 views
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我想通過計算着色器在OpenGL中進行一些光線追蹤,並且遇到了一個奇怪的問題。此刻,我只想顯示一個沒有任何陰影的球體。我的計算着色器發射的光線爲每個像素,看起來像這樣:通過計算着色器在OpenGL中進行光線追蹤

#version 430 
struct Sphere{ 
    vec4 position; 
    float radius; 
}; 

struct Ray{ 
    vec3 origin; 
    vec3 dir; 
}; 

uniform image2D outputTexture; 
uniform uint  width; 
uniform uint  height; 

float hitSphere(Ray r, Sphere s){ 

    float s_vv = dot(r.dir, r.dir); 
    float s_ov = dot(r.origin, r.dir); 
    float s_mv = dot(s.position.xyz, r.dir); 
    float s_mm = dot(s.position.xyz, s.position.xyz); 
    float s_mo = dot(s.position.xyz, r.origin); 
    float s_oo = dot(r.origin, r.origin); 

    float d = s_ov*s_ov-2*s_ov*s_mv+s_mv*s_mv-s_vv*(s_mm-2*s_mo*s_oo-s.radius*s.radius); 

    if(d < 0){ 
     return -1.0f; 
    } else if(d == 0){ 
     return (s_mv-s_ov)/s_vv; 
    } else { 
     float t1 = 0, t2 = 0; 
     t1 = s_mv-s_ov; 

     t2 = (t1-sqrt(d))/s_vv; 
     t1 = (t1+sqrt(d))/s_vv; 

     return t1>t2? t2 : t1 ; 
    } 
} 

layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16, local_size_z = 1) in; 
void main(){ 
    uint x = gl_GlobalInvocationID.x; 
    uint y = gl_GlobalInvocationID.y; 

    if(x < 1024 && y < 768){ 
     float t = 0.0f; 
     Ray r = {vec3(0,0,0), vec3(width/2-x, height/2-y, 1000)}; 
     Sphere sp ={vec4(0, 0, 35, 1), 5.0f}; 

     t = hitSphere(r, sp); 

     if(t <= -0.001f){ 
      imageStore(outputTexture, ivec2(x, y), vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)); 
     } else { 
      imageStore(outputTexture, ivec2(x, y), vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)); 
     } 

     if(x == 550 && y == 390){ 
      imageStore(outputTexture, ivec2(x, y), vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)); 
     } 
    } 
} 

當我運行的應用程序,我獲得下面的圖片: enter image description here

但是當我運行的CPU,我得到相同的算法以下更令人信服的圖像: enter image description here

首先,我以爲我沒有派遣足夠的工作組,以便不是每個像素都獲得自己的計算着色器調用,但事實並非如此。正如您在GPU渲染圖像中看到的那樣,中間有一個紅色像素,它是由計算着色器中的最後一行引起的。這可以爲每個其他像素重現。

我使用分辨率爲1024x768的時刻,這是我如何分配我的計算着色器:

#define WORK_GROUP_SIZE 16 
void OpenGLRaytracer::renderScene(int width, int height){ 
    glUseProgram(_progID); 

    glDispatchCompute(width/WORK_GROUP_SIZE, height/WORK_GROUP_SIZE,1); 

    glMemoryBarrier(GL_TEXTURE_FETCH_BARRIER_BIT); 
} 

哪裏錯了嗎?浮點計算的準確性可能存在問題嗎?

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奇怪這個應用程序看起來很像我的東西在週六做.. – 2013-03-11 17:53:42

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你碰到過這種奇怪的行爲? – Stan 2013-03-11 18:06:12

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你的'#version'指令在哪裏? – genpfault 2013-03-11 18:46:05

回答

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錯就錯在這條線:

Ray r = {vec3(0,0,0), vec3(width/2-x, height/2-y, 1000)}; 

由於寬度,高度,x和y是UINT變量我會得到問題時,術語寬/ 2-x變成是負面的。

這解決了這個問題:

Ray r = {vec3(0,0,0), vec3(float(width)/2.0f-float(x), float(height)/2.0f-float(y), 1000)};