編輯:我發現所有像素都顛倒了,因爲屏幕和世界座標之間的差異,所以這不再是一個問題。
編輯:在@TheVee(使用絕對值)的建議後,我的圖像變得更好,但我仍然看到顏色問題。光線追蹤三角形(方向和着色)的問題
我在光線跟蹤三角形上遇到了一些麻煩。這是我的previous question關於同一主題的後續行動。這個問題的答案讓我意識到我需要採取不同的方法。新的方法我把工作好多了,但我看到一對夫婦的問題與我的光線追蹤現在:
- 有一個三角形,從來沒有在色彩渲染(它始終是黑色的,即使它的顏色應該是變成黃色)。
- 尋址調試的第一個問題,即使我刪除所有其他對象(包括藍色三角形),也會呈現黃色三角形黑色,所以我不相信這是我發出的影子光線的問題。我懷疑它與三角形/平面相對於相機的角度有關。
這是我的光線跟蹤三角形的過程,它基於this website中的過程。
- 確定射線是否與平面相交。
- 如果確實如此,則確定光線是否在三角形內部相交(使用參數座標)。
下面是用於確定代碼,如果光線照射面:
private Vector getPlaneIntersectionVector(Ray ray)
{
double epsilon = 0.00000001;
Vector w0 = ray.getOrigin().subtract(getB());
double numerator = -(getPlaneNormal().dotProduct(w0));
double denominator = getPlaneNormal().dotProduct(ray.getDirection());
//ray is parallel to triangle plane
if (Math.abs(denominator) < epsilon)
{
//ray lies in triangle plane
if (numerator == 0)
{
return null;
}
//ray is disjoint from plane
else
{
return null;
}
}
double intersectionDistance = numerator/denominator;
//intersectionDistance < 0 means the "intersection" is behind the ray (pointing away from plane), so not a real intersection
return (intersectionDistance >= 0) ? ray.getLocationWithMagnitude(intersectionDistance) : null;
}
,一旦我有確定的射線相交平面,這裏是代碼,以確定該射線是裏面的三角形:
private boolean isIntersectionVectorInsideTriangle(Vector planeIntersectionVector)
{
//Get edges of triangle
Vector u = getU();
Vector v = getV();
//Pre-compute unique five dot-products
double uu = u.dotProduct(u);
double uv = u.dotProduct(v);
double vv = v.dotProduct(v);
Vector w = planeIntersectionVector.subtract(getB());
double wu = w.dotProduct(u);
double wv = w.dotProduct(v);
double denominator = (uv * uv) - (uu * vv);
//get and test parametric coordinates
double s = ((uv * wv) - (vv * wu))/denominator;
if (s < 0 || s > 1)
{
return false;
}
double t = ((uv * wu) - (uu * wv))/denominator;
if (t < 0 || (s + t) > 1)
{
return false;
}
return true;
}
是否認爲我在着色時遇到了一些問題。我認爲它與各個三角形的法線有關。這裏是我,當我建立我的領域和三角形光照模型考慮方程:
現在,這裏是執行此代碼:
public Color calculateIlluminationModel(Vector normal, boolean isInShadow, Scene scene, Ray ray, Vector intersectionPoint)
{
//c = cr * ca + cr * cl * max(0, n \dot l)) + cl * cp * max(0, e \dot r)^p
Vector lightSourceColor = getColorVector(scene.getLightColor()); //cl
Vector diffuseReflectanceColor = getColorVector(getMaterialColor()); //cr
Vector ambientColor = getColorVector(scene.getAmbientLightColor()); //ca
Vector specularHighlightColor = getColorVector(getSpecularHighlight()); //cp
Vector directionToLight = scene.getDirectionToLight().normalize(); //l
double angleBetweenLightAndNormal = directionToLight.dotProduct(normal);
Vector reflectionVector = normal.multiply(2).multiply(angleBetweenLightAndNormal).subtract(directionToLight).normalize(); //r
double visibilityTerm = isInShadow ? 0 : 1;
Vector ambientTerm = diffuseReflectanceColor.multiply(ambientColor);
double lambertianComponent = Math.max(0, angleBetweenLightAndNormal);
Vector diffuseTerm = diffuseReflectanceColor.multiply(lightSourceColor).multiply(lambertianComponent).multiply(visibilityTerm);
double angleBetweenEyeAndReflection = scene.getLookFrom().dotProduct(reflectionVector);
angleBetweenEyeAndReflection = Math.max(0, angleBetweenEyeAndReflection);
double phongComponent = Math.pow(angleBetweenEyeAndReflection, getPhongConstant());
Vector phongTerm = lightSourceColor.multiply(specularHighlightColor).multiply(phongComponent).multiply(visibilityTerm);
return getVectorColor(ambientTerm.add(diffuseTerm).add(phongTerm));
}
我看到的點積法線和光源之間的距離爲-1,黃色三角形爲-170度,藍色三角形爲-707,所以我不確定正常是否是錯誤的方向。無論如何,當我添加確信光與法線之間的角度爲正(Math.abs(directionToLight.dotProduct(normal));
),就引起了相反的問題:
我懷疑,這將是一個小的錯字/錯誤,但我需要另一一雙眼睛發現我不能。
注:我的三角形頂點具有(a,b,c)
,和(u,v)
分別使用a-b
和c-b
計算出的邊緣(也,那些用於計算平面/三角形正常)。 A Vector
由(x,y,z)
點組成,而Ray
由原點Vector
和歸一化方向Vector
組成。
這是怎麼了計算法線爲所有三角形:
private Vector getPlaneNormal()
{
Vector v1 = getU();
Vector v2 = getV();
return v1.crossProduct(v2).normalize();
}
請讓我知道如果我離開了什麼,你認爲是解決這些問題的重要。
還存在問題與Z緩衝,以及與三角形Phong高,但我的問題在這裏試圖解決的問題是固定的。
試着在'if(分母ε)'中取絕對值。這些症狀看起來像是一個典型的面前和背面多邊形問題。請記住,即使「大」,點商品可能很容易出現負面現象,負數肯定小於您的小數點。 –
@TheVee幫助圖像看起來更好,但只有陰影。我編輯了這個問題以包含您的建議。任何其他想法? –
嗯,你得到的顏色錯誤,但沒有你在這裏公開的代碼提到顏色計算。這將是一樣的,試圖在某個地方得到負面的黃色陰影。 –