我打包了幾個單獨的精靈,並用Zwoptex生成了一個大精靈2048 * 2048的大小。但我縮小比例以匹配每個iOS設備,例如iPad HD的2048 * 2048,iPhone的512 * 512等。如何防止在舊iOS設備上使用Zwoptex生成sprite-sheet渲染像素出血?
我發現Zwoptex中的「間距像素」選項會影響設備上的精靈渲染結果。該值意味着每個精靈包裝在精靈表內的空間(以像素爲單位)。例如,如果我將該值設置得太低,那麼在更新或更好的設備以及較舊的設備上出現像素出血的可能性會更大。但是如果我增加這個值,機會就會降低,並且某個足夠高的值,像素出血(希望)不會發生。
無論如何,我將值設置爲17-20左右,這真的很高,它消耗精靈表上的寶貴空間。結果是,在iPhone模擬器上,仍然存在問題。
由於我們只能限制某些設備從某些iOS版本安裝遊戲,但iPhone 3GS仍然可以更新到最新版本,因此我需要解決此問題。
因此,我想知道如何防止從iPhone到iPad(包括視網膜)在內的所有iOS設備發生像素滲血問題的解決方案。 在精靈之間選擇「間距像素」的某個值以便在渲染時消除問題時,最好了解任何最佳實踐或實際解決方案。
我使用該程序爲我自動生成不同的spritesheet版本,它適用於iPad HD,iPad和iPhone SD。 我測試了遊戲主要在iPad 2上,但我手邊沒有iPhone 3GS,所以我偏向於信任模擬器。無論如何,我會在真實設備上嘗試一下,如果沒有解決,那麼我將查看CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL值以查看它是否設置,然後是最後一個,我會看看TexturePacker是否可以幫助我。 當我完成後,我會盡快回復您。謝謝。 – haxpor 2013-02-22 16:39:09
更新: 僅供參考:我沒有啓用該宏。 使用TexturePacker解決了我的問題。 使用Zwoptex生成多個分辨率的Spritesheet,特別是較小的尺寸(12.5%),事實證明,分辨率不是POT,而TexturePacker檢測到這一點。 無論如何,我嘗試使用TexturePacker生成的NPOT spritesheet,並且沒有任何像素出血。我想我會考慮切換使用這個程序。 謝謝! – haxpor 2013-02-26 16:31:12