zwoptex

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    我覺得真的很糟糕,我在問這樣的問題。我一直在尋找,但我找不到解決方案。我正在通過一個教程(http://www.raywenderlich.com/1271/how-to-use-animations-and-sprite-sheets-in-cocos2d),並有這樣的問題:*終止應用程序,由於未捕獲的異常 'NSInvalidArgumentException',原因:'* - [NSMuta

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    我必須動畫(跳舞) a 角色(傢伙)大約6-7秒,即500-600幀。我以zwoptex創建spritesheets之前完成的動畫,然後用CCSpriteFrameCache & & CCSpriteBatchNode與The Great Ray Wenderlich幫助加載它。但在這種情況下,幀數很大,我不確定iOS設備是否能夠支持它。使用盡可能少的開銷動畫所有這些幀的最佳流程是什麼。動畫時可以

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    當Zwoptex文件以未壓縮的zssxml格式保存時,當在Xcode中查看文件源時,許多字符都不可讀。 是否需要設置某種設置或編碼,以便它可以像普通xml文件一樣在Xcode中讀取?

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    我打包了幾個單獨的精靈,並用Zwoptex生成了一個大精靈2048 * 2048的大小。但我縮小比例以匹配每個iOS設備,例如iPad HD的2048 * 2048,iPhone的512 * 512等。 我發現Zwoptex中的「間距像素」選項會影響設備上的精靈渲染結果。該值意味着每個精靈包裝在精靈表內的空間(以像素爲單位)。例如,如果我將該值設置得太低,那麼在更新或更好的設備以及較舊的設備上出現

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    儘管我知道至少有2或3個主題有這個名字,但我沒有找到一個適合我的問題的答案: 我想編輯一個Plist(已創建通過zwoptex(圖像/動畫程序)),以便將其中的每個數字除以2. 因此,在我的plist中,我確實有一些鍵,如{spriteOffset} {{182,160},{58,75}}或{ 192,165}作爲價值。那些是NSStrings,我只是想修改數字,所以我需要檢查是否有一個「{」或一

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    我正在使用cocos2d-iphone開始我的第一步。 我使用: CCSpriteFrameCache *frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]; [frameCache addSpriteFramesWithFile:@"textures.plist"]; 用我zwoptex文件。有了這一套,我現在用的是frameC

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    我用zwoptex創建了一個精靈表。然後,我只是將.plist和.png文件拖到我的Cocos Builder項目中。這之後,我想利用前景幀並將其設置爲一個精靈: 但精靈形象是空的!首先,我認爲它在Cocos Builder中只是空的,並且它在導入到項目中時一定能夠正常工作。但是如果我試圖用CCBReader運行那個場景,我仍然看到一個空的精靈。爲什麼?

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    我遇到了我的cocos2d遊戲支持視網膜顯示問題。一切都很好,但現在我正在進行更新。在這次更新中,我只添加了3張新圖片(也是在HD中)。我正在使用zwoptex製作紋理地圖集。生成的png是gameart.png和gameart-hd.png。我加載使用此代碼的文件: CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSprite

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    我有一張從spritesheet運行的動畫。在動畫的最後一幀,圖像似乎移動到精靈邊界的右下角。這裏有一個視頻: http://vimeo.com/27347999 我找不到什麼毛病我的代碼;問題可能出在我用Zwoptex製作的spritesheet屬性列表上。這裏的屬性列表: https://gist.github.com/1128291 及相關來源: //initialize [[CCSpri