我正在做一個2D遊戲,我一直在尋找通過關於噸這使得線程的 - 這似乎是一個熱門話題。然而,我遇到的問題是,建議每次都有所不同,這可能部分是由於問題跨越了幾年的範圍。渲染2D圖像的最佳實踐
根據所有主題的要點,我收集到我將使用VBO呈現每個單獨的對象,可能會翻譯並轉換它以適應當時繪製的任何精靈的需求。我應該如何繪製不同的精靈?我應該使用spritesheet並指定像素偏移嗎?也許紋理地圖集?還是應該爲每種不同類型的對象使用一個VBO?
更新回答艾克的問題: 我打算只用預先繪製的精靈有固定的動畫。理想情況下,我希望遊戲能夠在儘可能多的系統上以可通過的幀速率播放。這將是一個拼圖遊戲。我並不太在意誇張的圖形效果。我可能會對「拋光」階段增加額外的效果感興趣,但我完全可以堅持使用純精靈。
答案是一個響亮的「它取決於」。最佳實踐是一個相當滑稽和有見地的事情。與VBO相關的成本可能會更好地避免,如果您處理相對較低的vert。計數。我可能會自己去一個不同的方向。但我不能說我會使用哪種替代方案。 – Aumnayan
需要更多的細節!例如,你是否想要用骨骼來連接角色,在那裏你可以以編程方式移動他們的胳膊和腿,例如, (可能用IK),或者只是一個帶有固定動畫的預繪製的精靈?你瞄準的是舊硬件(鑑於它是2D遊戲),還是想全力以赴並瞄準更強大的機器?它是什麼樣的遊戲?你想要什麼樣的圖形效果? –