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    我正在嘗試爲我正在處理的項目實現簡單的陰影貼圖。我可以將深度紋理渲染到屏幕上,所以我知道它在那裏,問題是當我使用陰影紋理座標對陰影貼圖進行採樣時,看起來好像座標已關閉。 這裏是我的光空間矩陣計算 mat4x4 lightViewMatrix; vec3 sun_pos = {SUN_OFFSET * the_sun->direction[0], SUN_OFFSET * the

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    我目前正在研究一個2d遊戲,其中玩家精靈在屏幕上推動其他精靈。 我當前的代碼(內子類): // x和y是所述共ORDS我想此對象移動到(其起始點等等的例如50個像素 右) public Boolean move(float x, float y, int delta) { this.setx(x); } 如何讓對象每隔1秒移動50個像素?或者可選地每x幀。 我試過使用三角洲,但導

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    我正在爲一個Unity平臺遊戲的敵人AI運動系統工作,這將允許敵人在一個固定的基礎上作出三個決定之一:空閒,向右移動,或移動到剩下。我希望敵人能夠選擇任何這些決策,即使它剛剛挑選出的決策將與其下一個決策相同(即它可以連續選擇「向右移動」兩次,也可以選擇多次希望)。下面的腳本沒有錯誤,但是當我測試遊戲時,它會導致我的敵人口吃。有時候,它會立即向右移動,然後向左移動等等。我覺得我的代碼的內在邏輯有點正

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    我想在android studio的libgdx java程序上運行單元測試。我已經成功實現了不需要創建SpriteBatch的類,但對於依賴它的類(例如實現Screen的類),我運氣不佳。我正在使用無頭應用程序來運行我的測試。 下面的類是什麼,我繼承來運行我的單元測試 package supertest; import com.badlogic.gdx.Application; impor

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    如果我在Content文件夾中將我的圖像設置爲始終複製,那麼我可以在內容管道中使用它們。我只是從這樣的代碼打電話給他們: testImage = Content.Load<Texture2D>("MyImage"); 而且它沒有編譯爲xnb格式。我注意到編譯後的46kb圖像文件有204kb,我不知道爲什麼。 編譯它有一些好處嗎?或者爲什麼我應該這樣做?

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    我一直在嘗試使用多線程遊戲引擎。爲了舉例,這裏是我的代碼的基本結構。 #include <thread> int main() { std::thread physics_thread; std::thread particles_thread; std::thread graphics_thread; while (!shouldClose) {

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    當charactar進入觸發器並按下「E」鍵時,我喜歡隱藏/隱藏立方體。我已經打開藍圖並插入一個觸發器並與鑰匙「E」連接。但我不知道如何讓立方體(在世界上的觸發器和立方體很遠),也在藍圖中。我希望你能幫助我。 Strecki

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    我必須在C++中創建自己的fprintf方法,但通過比較我的方法和標準方法的執行時間,我的速度幾乎慢了3倍。我做錯了什麼? void FPrintF(const char *aFormat, ...) { va_list ap; const char *p; int count = 0; char buf[16]; std::string tbu

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    我很努力地找到一種在遊戲引擎中實現動態燈光的正確而快速的方法,但有一些問題(我希望我的解釋足夠好,因爲我不是英語原生的)。 問題: 我需要一種方法來存儲載體的陣列(每一個具有4個浮點)上堆所以編譯器可通過sizeof操作識別其大小和我可以很容易地,該訪問數據要做到這一點最簡單的方法是: PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS]; ,但我想在這樣NR_POI

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    我不斷收到錯誤畫到畫布 Error 錯誤不斷髮生,當我試圖畫到畫布上的用戶後,玩家移動操縱桿 它總是寫我「着鎖帆布,帆布已被鎖定」 我是那種在遊戲開發的初學者和抱歉,如果問題是有點不清楚,如果你需要更多的細節只是說,我會送你更多的信息 主要類 - 主要活動 package app.shahardagan.Raven; import android.graphics.Point; import