我有24個方法需要在更新過程中隨時運行,因爲他們計算必要的數學,並且不可能不這樣做。哪個更快? (在Unity中foreach循環和更新)
但是,它是一個附加到24個不同對象的類,所有對象都具有分配給變量的不同值。
我很好奇,如果使用foreach循環遍歷每個對象並以50幀/秒的速度更新運行它們的方法,或者讓所有24個對象以每秒30幀的速度運行更新,
我試圖自己測試一下,看看能否比其他人更快找到它。邏輯指出循環會更快,但我只是不知道。
我有24個方法需要在更新過程中隨時運行,因爲他們計算必要的數學,並且不可能不這樣做。哪個更快? (在Unity中foreach循環和更新)
但是,它是一個附加到24個不同對象的類,所有對象都具有分配給變量的不同值。
我很好奇,如果使用foreach循環遍歷每個對象並以50幀/秒的速度更新運行它們的方法,或者讓所有24個對象以每秒30幀的速度運行更新,
我試圖自己測試一下,看看能否比其他人更快找到它。邏輯指出循環會更快,但我只是不知道。
monobehaviour中的Update方法實際上並不按每個對象進行線程化。該過程是連續的;這樣的事情:
foreach GameObject >
Awake
foreach GameObject >
Start
main game loop >
foreach GameObject >
Update
blah blah blah
時間做你自己的每個而不是依靠更新將是微不足道的。
所以基本上,我選擇哪種方式並不重要。那麼foreach循環是一個更清潔的海事組織,所以我可以這樣做。謝謝! – Taiga
爲什麼你的日誌記錄工作不正常?如果你知道什麼時候啓動了resp。做過使用nano時間並測試兩種情況? – Emz
「更快」是什麼意思?爲什麼頻率會影響它?你能否澄清你想要確定的是什麼? – BradleyDotNET
我正在嘗試確定哪些處理能力較低。 – Taiga