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我正在嘗試將GIMP divide blend filter代碼移植到GLSL。我已經能夠爲各種其他混合模式做到這一點,但由於某種原因,這只是不工作。GLSL操作數順序問題
這裏是C代碼GIMP(SVG爲基礎):
if (layA == 0.0 || inCa/layCa > inA/layA)
outCa = layA * inA + layCa * (1 - inA) + inCa * (1 - layA);
else
outCa = inCa * layA * layA/layCa + layCa * (1 - inA) + inCa * (1 - layA));
這裏是移植的代碼:
mediump float r;
if (overlay.a == 0.0 || base.r/overlay.r > base.a/overlay.a)
r = overlay.a * base.a + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
else
r = base.r * overlay.a * overlay.a/overlay.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
我這樣做用於每個信道,然後使用vec4合併的結果。
我的GLSL代碼提供了與GIMP C代碼完全不同的結果。除非我一直在查看2小時的代碼並錯過了一個錯誤,否則我認爲它必定是一個操作數順序錯誤。或者一些與C不相似的GLSL東西。
任何想法?
更新:
它的樣子:http://i.imgur.com/EjPhz.jpg 究竟應該如何樣子:http://i.imgur.com/bqbFT.png
如果使用'highp float',你會得到不同的答案嗎? – 2012-08-01 21:32:55
不,這是一樣的。 – 2012-08-01 21:35:17
圖片勝過千言萬語,你能發佈預期結果和你得到什麼嗎? – rotoglup 2012-08-01 21:59:57