有人告訴我,我應該儘可能避免引用其他類的屬性和主遊戲類,因爲這是一個效率低下的事情。這是真的嗎?對於一個簡單的例子,在我的性格類將AS3:在類中造成太多引用的效率低下?
MainGame.property = something; MainGame.property2 = something2; MainGame.property3 = something3; //etc.
需要更多的時間比將相同的功能
MainGame.function1();
並調用執行(從而需要以「開放」該班只有一次而不是多次)?根據同樣的邏輯,將
something = MainGame.property; something2 = MainGame.property;
稍微比
variable = MainGame.property; something = variable; something2 = variable;
效率較低?
我也想知道這一點。具體來說,如果我有一個源自Main.as的var並傳遞給我的所有動畫片段場景。所有這些都繼承了CoreScene,並將var作爲內部特定的 – quantomworks
這是一個很好的優化例子。無論採用哪種方法,您都不會遇到性能問題,性能問題會從另一個缺陷中崛起。 (順便說一句,函數調用比屬性賦值更昂貴,但是再一次,你的關鍵性能優化不會決定這兩者之間的關係。) – Aaron
@Aaron過早優化肯定,如果你想太早但是,優化的時間最終可能會成熟,然後可能會有所幫助。那麼怎麼樣:'Main.property'比'this.property'更貴? –