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我有一個基於畫布的紋理與透明背景,我與我的材料的漫反射顏色混合。這是使用基於this SO answer後續定製的頂點着色器代碼完成:如何提高透明畫布紋理的邊緣質量?
vec4 texelColor = texture2D(map, vUv);
gl_FragColor.rgb = mix(gl_FragColor.rgb, texelColor.rgb, texelColor.a);
vec3 surfDiffuse = mix(diffuse, vec3(1,1,1), texelColor.a);
我已經與紋理的premultiplyAlpha設置玩耍了。這就是我得到:
我能做些什麼來擺脫在我的紋理黑暗的邊緣?
這看起來很有趣,但我不知道如何將它翻譯成WebGL/THREE.js。你在哪裏實施掩碼?在片段着色器? – olov
這些都是在圖像編輯軟件中製作的,都在紋理RGBA圖像中。 – Kromster