2015-11-17 28 views
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我正在使用精靈表而沒有cocos2D的幫助。如何區分動畫與ios中的單精靈表單?

我使用以下圖像作爲子畫面片

enter image description here

在弓圖像有許多不同的圖像。我想讓他們在動畫不同位置

我按照這個教程,但它只有一個動畫

UIKit-TexturePacker

我想要實現這個沒有cocos2d的(使用的UIKit)的幫助。

任何幫助,將不勝感激。

回答

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你有兩個選擇:

難的方法 你把精靈表,因爲它是和提取座標和精靈的尺寸。 有了這些信息,你必須創建與數據的.plist文件:

<key>green_bird</key> 
<dict> 
    <key>x</key><real>2</real> <!-- x position in the sheet --> 
    <key>y</key><real>259</real> <!-- y position in the sheet --> 
    <key>w</key><real>126</real> <!-- width in the sheet --> 
    <key>h</key><real>255</real> <!-- height in the sheet --> 
    <key>oX</key><real>13</real> <!-- offset in the sprite, x--> 
    <key>oY</key><real>2</real> <!-- offset in the sprite, y--> 
    <key>oW</key><real>150</real> <!-- original width of the sprite --> 
    <key>oH</key><real>261</real> <!-- original height of the sprite --> 
</dict> 

裝載機處理大約精靈去除透明度。這是oX,oY,oW和oH值的來源。它們爲您提供精靈的原始大小以及原始精靈中的位置。你可能會離開他們在oX = 0,oY = 0,oW和oH與w和h相同。

最簡單的辦法

你採取一些圖形處理軟件(Photoshop中,瘸子,不管)和精靈表切片的精靈。

切割時對齊精靈:使所有同一動畫的精靈具有相同的大小。檢查它們是否重疊很好。如果你不這樣做,當你想使用精靈作爲動畫時會遇到麻煩。他們會抖動。你不想那樣。

最後給他們一個很好的名字:red_bird_01.png,red_bird_02.png等等。

現在將它們拖放到TexturePacker上。它會爲您重新創建佈局 - 以及在動畫中使用表單所需的所有信息。

由於您正在使用教程中的加載程序代碼,因此您也可以啓用修剪功能 - 這會消除透明度 - 重新填充的精靈表將比原來的小得多。

Btw。有一個教程解釋示例代碼的細節,你在GitHub上找到: https://www.codeandweb.com/blog/2013/05/16/uikit-animations-with-texturepacker

遊戲開發一些一錘定音

如果你想深入到遊戲開發我真的建議你得到一些遊戲開發框架 - cocos2d,cocos2d-x,spritekit,...他們會讓你的生活變得如此簡單。它可能需要一段時間才能開始 - 但它們可以更高效地處理圖形內容,並且還包含物理引擎和所需的所有其他內容。 在UIKIT之上從頭構建它不是一個好主意。