我正在嘗試將摩擦運用到3D碰撞。我的資料是:沿飛機的刻度向量
- 碰撞的速度
- 的表面法線撞機
- 任意摩擦係數(0 - 1以下)
我想要做的是將平行於平面的速度部分乘以摩擦係數,同時使部分平行於正常情況克拉。
我該怎麼去執行這個操作?
我在想也許這會涉及點積的使用,但是後來我開始閱讀矩陣,然後是矢量投影,現在我很迷茫。
我正在嘗試將摩擦運用到3D碰撞。我的資料是:沿飛機的刻度向量
我想要做的是將平行於平面的速度部分乘以摩擦係數,同時使部分平行於正常情況克拉。
我該怎麼去執行這個操作?
我在想也許這會涉及點積的使用,但是後來我開始閱讀矩陣,然後是矢量投影,現在我很迷茫。
我能夠做解決問題如下:
我懷疑這是做到這一點的最有效的方式,但它似乎工作。
如果你可以做矢量加法,標量乘法(即乘以數量的向量)和點的產品,那麼這就是你需要:
V 在 =(V•V 正常)V 正常
V par = V - V in
V 帕 = K V 面值(其中,k是係數,以及 「=」 表示賦值)
V 在 = - V 在
V = V 在 + V 面值
是的,你已經改變了一個三維問題轉化爲二維排列的問題。順便說一句,你是否也處理不同的恢復係數,或者你的碰撞只是純粹的彈性? – ja72 2014-11-03 15:20:43
我正在寫一個粒子模擬。粒子沒有質量,所以碰撞是有彈性的(我想!)。 – Vesuvian 2014-11-03 16:40:31