2013-05-25 42 views
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親愛Stackoverflowers,Fragmentshader和framebuffer的純色

最近我一直在做我的第一個孩子步驟的着色器的世界,用GLSL和OpenGL在C#與OpenTK,和我偶然到一些問題,我似乎無法解決。

我開始了與一個着色器程序和一些後就正常了快速實驗着色器,讓我得到以下結果(僅綠光和紅光繞場三角形):

然後我想補充某種對此,我聽說你必須通過對紋理應用片段着色器來做到這一點。 所以我開始渲染我的場景到一個framebuffer。然後綁定framebuffer紋理並繪製出一個四邊形。這顯示了我以前的相同場景,這意味着它的工作。然後爲了使用新的碎片處理器,我在寫入緩衝區之前以及寫入四元組之前,用我的新程序替換了我的第一個着色器程序。現在的問題是,無論我做什麼屏幕只給出一個純色,不做任何我喜歡的操作。

這是我的繪製代碼:

protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e) 
    { 
     GL.Ext.BindFramebuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, fboID); 
     GL.UseProgram(shaderProgramHandle); 
     GL.PushAttrib(AttribMask.ViewportBit); 
     { 
      GL.Viewport(0, 0, 600, 600); 

      // clear the screen in green, to make it very obvious what the clear affected. only the FBO, not the real framebuffer 
      GL.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
      GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit | ClearBufferMask.StencilBufferBit); 

      GL.PushAttrib(AttribMask.ColorBufferBit); 

      // make sure no lingering textures are bound to draw vertices clearly. 
      GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0); 

      GL.EnableVertexAttribArray(0); 
      GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vbo); 
      GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0); 
      GL.DrawArrays(BeginMode.Triangles, 0, 3); 

      GL.DisableVertexAttribArray(0); 

      GL.Begin(BeginMode.Points); 
      GL.Vertex3(lmp); 
      GL.Vertex3(lmp2); 
      GL.End(); 

      GL.PopAttrib(); 
     } 
     GL.PopAttrib(); 

     GL.Ext.BindFramebuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, 0); 

     angle += 0.01f; 
     angle2 -= 0.017f; 
     lmp = new Vector3((float)(2f * Math.Cos(angle)), (float)(Math.Sin(angle) * 2f), 0f); 
     lmp2 = new Vector3((float)(2f * Math.Cos(angle2)), (float)(Math.Sin(angle2) * 2f), 0f); 
     GL.Uniform3(uniformLmp, lmp); 
     GL.Uniform3(uniformLmp2, lmp2); 

     GL.UseProgram(secondProgram); 
     GL.Enable(EnableCap.Texture2D); 
     GL.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0); 
     GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, fboTex); 
     GL.Uniform1(GL.GetUniformLocation(secondProgram, "tex"), fboTex); 

     GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit); 

     GL.Begin(BeginMode.TriangleStrip); 

     GL.TexCoord2(.0f, .0f); 
     GL.Vertex3(-1f, -1f, 0f); 

     GL.TexCoord2(1.0f, .0f); 
     GL.Vertex3(1f, -1f, 0f); 

     GL.TexCoord2(.0f, 1.0f); 
     GL.Vertex3(-1f, 1f, 0f); 

     GL.TexCoord2(1.0f, 1.0f); 
     GL.Vertex3(1f, 1f, 0f); 

     GL.End(); 
     GL.Disable(EnableCap.Texture2D); 
     GL.UseProgram(0); 

     SwapBuffers(); 
    } 

而這些是我的着色器:

//vertex shader 
#version 330 

layout (location = 0) in vec3 Position; 
varying vec2 texCoord; 

void main() 
{ 
    gl_Position = vec4(Position.x, Position.y, Position.z, 1.0); 
    texCoord = gl_TexCoord[0].st; 
} 

//fragment shader 
#version 330 

uniform sampler2D tex; 
out vec4 FragColor; 
varying vec2 texCoord; 

void main() 
{ 
    vec4 color = texture2D(tex, texCoord); 
    color.r += 0.5f; 
    FragColor = color; 
} 

這導致了堅實的紅色,而不是給現有的圖像的紅色色調。

任何人都可以在這裏發現問題嗎?

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如果您刪除'color.r + = 0.5f;'行,圖像是否正確顯示?如果你學習OpenGL和GLSL,我建議學習3.2和更高版本的核心特性,並避免不推薦使用的部分(例如'不同的'已棄用) –

回答

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事實證明,我忘了

GL.EnableClientState(ArrayCap.TextureCoordArray); 

這意味着,我的UV COORDS並沒有傳遞給着色器,從而使其從剛(0,0)樣,解釋這個奇怪的行爲。