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我現在開始學習着色器(HLSL,GLSL),我看到很多教程,其中沒有創建多個變量,這使得閱讀變得更加困難。我想知道是否創建新變量會影響着色器的性能。在編寫着色器時,我應該避免創建多個變量嗎?
因此,例如(在CG):
比這更快的這個
inline float alphaForPos(float4 pos, float4 nearVertex){
return (1.0/_FogMaxRadius)*clamp(_FogRadius - max(length(pos.z - nearVertex.z),length(pos.x - nearVertex.x)), 0.0, _FogRadius)/_FogRadius;
}
?
inline float alphaForPos(float4 pos, float4 nearVertex){
float distX = length(pos.x - nearVertex.x);
float distZ = length(pos.z - nearVertex.z);
float alpha = 0.0;
alpha = _FogRadius - max(distZ,distX);
alpha = clamp(alpha, 0.0, _FogRadius);
return (1.0/_FogMaxRadius)*alpha/_FogRadius;
}
着色器硬件沒有調用堆棧,因此像內聯和變量範圍這樣的概念是完全不同的;但是,如何在函數聲明中設置變量***非常重要。在GLSL中,可以在函數聲明中使用存儲限定符(例如'alphaForPos(在vec4 pos,在vec4 nearVertex中)')告訴編譯器在變量函數體內的值發生變化時創建變量的本地副本。另一方面,'inout'意味着在函數內進行的任何更改都可以在其外部傳播,並且不需要複製。 –
所以有點像在C#中作爲參考傳遞,它不會像在C++中使用const Object&var那樣創建副本,對吧? – Hodor
是的,你可以這樣想。複製變量並不像C++這樣的語言那樣難以預測,它可能會調用一個不平凡的拷貝構造函數,但是您仍然必須處理有限的寄存器空間,浪費的時鐘週期等。 –