我的程序的目標是使用OpenGL將來自Kinect的視頻流與簡單的三角形混合。爲了顯示我的視頻流,我加載了一個簡單的四邊形,並且將其上的視頻幀緩衝區放在上面,就像經典的紋理貼圖。直到這裏一切都好。但是如果我在場景中添加一個簡單的彩色三角形(我的三個頂點爲紅色,綠色和藍色),三角形將正確顯示,但我的紋理會被染成藍色。實際上,API似乎保留了我三角形最後一個頂點的最後一個顏色,因此這裏是藍色。但我不明白它爲什麼保留它。使用OpenGL紋理映射無法正常工作
這裏的第一個幀的畫面(全部是正確的):
而第二個的appearence和下面的框架:
而且我的C++渲染代碼:
getKinectVideoData(_videoData); //Method that fills the video frame buffer for each frame
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClearDepth(1.0f);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, (float)width/(float)height, 1.0f, 100.0f);
gluLookAt(0.0f, 0.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)_videoData);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)_videoBuffer->GetBuffer());
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1, -1, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1, -1, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1, 1, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1, 1, 0.0f);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3ub(255, 0, 0);
glVertex3f(0.0f, 0.75f, 0.0f);
glColor3ub(0, 255, 0);
glVertex3f(0.75f, 0.0f, 0.0f);
glColor3ub(0, 0, 255);
glVertex3f(-0.75f, 0.0f, 0.0f);
glEnd();
我使用glClear調用清除每幀開始處的緩衝區,所以非常奇怪。 有人能幫助我嗎?
此外,它確實工作;它只是不會給你你想要的效果';)' –