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是否可以渲染FBO紋理一次,然後使用生成的紋理句柄渲染所有後續幀?OpenGL ES:預渲染爲FBO紋理
例如,如果我正在渲染一個硬陰影貼圖,並且場景幾何圖形和燈光位置是靜態的,則深度貼圖總是相同的,我只想使用FBO渲染一次,然後使用它之後。但是,如果我只是放置一個標誌來渲染深度紋理一次,那麼對於其餘幀,紋理保持空白。
在渲染幀完成後FBO被重新分配了嗎?什麼纔是正確的方式來保留渲染後續幀的渲染紋理?
是否可以渲染FBO紋理一次,然後使用生成的紋理句柄渲染所有後續幀?OpenGL ES:預渲染爲FBO紋理
例如,如果我正在渲染一個硬陰影貼圖,並且場景幾何圖形和燈光位置是靜態的,則深度貼圖總是相同的,我只想使用FBO渲染一次,然後使用它之後。但是,如果我只是放置一個標誌來渲染深度紋理一次,那麼對於其餘幀,紋理保持空白。
在渲染幀完成後FBO被重新分配了嗎?什麼纔是正確的方式來保留渲染後續幀的渲染紋理?
渲染到紋理與第一個將紋理上傳到紋理中沒有區別。紋理的內容不會奇蹟般地消失。當您更改時,紋理的內容會發生更改。這可以通過將數據上傳到紋理,或者通過設置用於幀緩衝操作(清除,渲染等)的紋理圖像之一來實現。
除非您明確更改存儲在紋理中的數據,否則它不會更改。