我的問題涉及到NavigationMeshes,我準備了一個基於網格的地圖生成器。我可以生成一個地圖,由分爲牆壁和地板的立方體組成。統一3D導航網格烘烤
生成後,我可以保留它作爲預製,稍後在導航菜單中,我可以烤網格,但接下來是我想保存它作爲與已經烘焙navmeshes預製。當我做到這一點,並從場景中刪除地圖,它不雅,但烤網仍然存在。爲了在另一個地方再次放映地圖,我必須再次烘烤。主要想法是用烘烤網格生成「x」級別,然後根據我想要的級別實例化它們。那可能嗎?謝謝你的時間。
編輯: 烘烤一些exmaple navmesh後,出現一個與我正在處理的場景相同的文件夾,並且裏面有navmesh文件。現在這裏是我編輯的問題。我可以爲每個不同的地圖烘焙幾個不同的導航,稍後在加載這些地圖後在代碼中使用正確的導航網格,以便它們配合良好?
我已經在某個地方遇到過這個解決方案,但我也注意到在嘗試使用LoadLevelAdditive時存在一些問題,即先前保存的場景的NavMesh未加載。 Application.LoadLevel可以代替嗎? – Power
你正在使用哪個版本的團結?它應該工作。 LoadLevel not additive會將當前加載的navmesh替換爲加載的級別上的navmesh,所以這不是我想要的。如果負載添加劑在導航網格中無法正常工作(我不記得它是否是5.x的新功能),請發佈相關代碼,以便我可以查看或最終提交錯誤報告。 – Heisenbug
我想這正是我期待的。我有一個遊戲,我可以選擇我想玩哪個關卡。顯示水平的邊框。要開始下一個級別,我必須通過前一個級別,但!但我可以回到老年人的身上(例如我想得到更好的分數)。播放模式與憤怒的小鳥非常相似。順便說一句,我正在使用團結5.0.4f親。它帶來了下一個問題。事實是LoadLevel可以工作,但是在加載下一個之前我必須擺脫當前的場景嗎? – Power