2015-04-17 48 views
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我的問題涉及到NavigationMeshes,我準備了一個基於網格的地圖生成器。我可以生成一個地圖,由分爲牆壁和地板的立方體組成。統一3D導航網格烘烤

生成後,我可以保留它作爲預製,稍後在導航菜單中,我可以烤網格,但接下來是我想保存它作爲與已經烘焙navmeshes預製。當我做到這一點,並從場景中刪除地圖,它不雅,但烤網仍然存在。爲了在另一個地方再次放映地圖,我必須再次烘烤。主要想法是用烘烤網格生成「x」級別,然後根據我想要的級別實例化它們。那可能嗎?謝謝你的時間。

編輯: 烘烤一些exmaple navmesh後,出現一個與我正在處理的場景相同的文件夾,並且裏面有navmesh文件。現在這裏是我編輯的問題。我可以爲每個不同的地圖烘焙幾個不同的導航,稍後在加載這些地圖後在代碼中使用正確的導航網格,以便它們配合良好?

回答

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生成此之後,我可以把它作爲一個預製,後來在 導航菜單我可以烤的網格,但隨之而來的是,我 想將其保存爲已經出爐navmeshes

一個預製

不幸的是,這是不可能的。 NavMesh是由場景保存的,目前您不能明確地參考/實例化它們。

另一方面,應該可以利用加法場景加載來使用存儲在不同場景中的多個光照貼圖。看看Application.LoadLevelAdditive

您可以使用專用(最終爲空)的場景,並按需添加,而不是將navmesh保存到預製件中。

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我已經在某個地方遇到過這個解決方案,但我也注意到在嘗試使用LoadLevelAdditive時存在一些問題,即先前保存的場景的NavMesh未加載。 Application.LoadLevel可以代替嗎? – Power

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你正在使用哪個版本的團結?它應該工作。 LoadLevel not additive會將當前加載的navmesh替換爲加載的級別上的navmesh,所以這不是我想要的。如果負載添加劑在導航網格中無法正常工作(我不記得它是否是5.x的新功能),請發佈相關代碼,以便我可以查看或最終提交錯誤報告。 – Heisenbug

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我想這正是我期待的。我有一個遊戲,我可以選擇我想玩哪個關卡。顯示水平的邊框。要開始下一個級別,我必須通過前一個級別,但!但我可以回到老年人的身上(例如我想得到更好的分數)。播放模式與憤怒的小鳥非常相似。順便說一句,我正在使用團結5.0.4f親。它帶來了下一個問題。事實是LoadLevel可以工作,但是在加載下一個之前我必須擺脫當前的場景嗎? – Power