navmesh

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    我試圖通過單擊它來使字符跟隨移動對象(基本RTS移動),並且我聽說使用協同例程比使用無效更新節省了更多的計算能力。不過,我對協調例行公事很新,我需要一些幫助。 另外,我覺得沒有必要,包括點擊代碼,因爲它是一個簡單的點擊,然後調用這個腳本的功能。 這裏是我的問題 如果我的性格使用MoveToPoint()第一,然後使用FollowTarget()需要玩家對目標點擊兩次啓動之後,而不是一次,我似乎無法

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    我想在我的原型中使用Navmash進行路徑尋找,但我遇到了問題,因爲「線路」代理最終會在物理距離足夠近時結束出。 圖片: 紅色方塊就是立方體應該結束了,但你可以看到,體素線的代理是在是在廣場中間。 關於如何解決它的任何線索? 我已經將體素大小設置爲最小值(0.02),結果仍然是相同的。 謝謝!

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    我在播放器上使用導航網格/代理作爲輔助自動查詢功能,其中代理程序始終處於禁用狀態,除非用戶單擊地板上的某個點來走向。然後一旦到達目的地,代理將被再次禁用。 我需要一種方法來檢查玩家當前是否在navmesh上,並且在啓用navmeshagent的容許閾值內。或者,如果有辦法在不禁用導航儀的情況下刪除導航器的綁定「效果」,我也可以用它來解決我的問題。 我想在僞代碼,這就是我試圖完成與navmeshag

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    我遇到了只能創建第一個NavMeshAgent的問題。 首先,我選擇了導航網格烘對象的所有網格渲染: 我微調烘烤了一點,所以它剛剛細節適量。 我有兩個產卵魚放在後面斜坡(具有白色球體的任一側:如果我用在焙烤代理選項更大的半徑的各種對象周圍的黑間隙將更大在裏面)。這些是不可見的,但在腳本中,NavMeshObjects按間隔放置在這些位置上,並將其目標設置爲其他遊戲對象之一。 第一個工作正常,但sp

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    我有敵人用不同的航路點巡邏,使用NavMesh Agent當敵人到達下一個航點並與航點相同時,我需要它。 下面是代碼: void Update() { if (agent.remainingDistance < 0.1) { // tried to stop the agent so I can override it's rotation, doesn't

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    我目前正在Unity3D遊戲中工作,並且遇到了一些導航網格代理的問題。我目前的目標是讓敵人走向最接近的球員(將會有3人)。一個我產生一個敵人,它會檢查自己的哪一個玩家是最接近的。這是通過向玩家的剩餘距離,請以下 agent.CalculatePath(player.transform.position, path); agent.Stop(); agent.SetPath(path); i

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    我有一個帶有導航網格代理的球員模型的程序代碼,它允許它在點擊時走遍世界,但我試圖讓它跳躍,似乎沒有實現這一目標。 這是我的代碼,不知道是什麼,添加或刪除 public class WorldInteraction : MonoBehaviour { NavMeshAgent playerAgent; // Use this for initialization void Start() {

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    Unity 5.6 NavMesh/Navigation在某些部分已經改變。我的問題是: 現在是否可以創建一個NavMesh,涵蓋整個球體? 謝謝你的回答!

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    我在團結5.5.1f 3個場景: 影視基地是永久性的。 (控制器+播放器+管理器...)+場景1的導航欄。 場景1 + navmesh在他自己的場景文件夾中。 場景2 + navmesh在他自己的場景文件夾中。 當我開始遊戲。我有我的基地+場景1與正確的導航網格。 但我認爲它使用基礎場景的導航網格(navmesh scene1)。 當我去到現場2,場景2不場景2加載場景2 我有我的基地場景(導航網

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    我很期待使用A *尋路的遊戲我的工作。 (我實際上正在爲自己製作一個遊戲來了解這一點)。我想知道如何統一導航網格可以用自定義A *算法中使用,而不是使用NavMeshAgent。