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使用自己的物理引擎計算點數,然後在每次顯示時發送給OpenGL,例如,與glBufferSubDataArb,與飛行桶的更新的座標在一個有很多3D移動對象的大型OpenGL遊戲中,點通常如何更新?
有很多具有相同的世界座標桶,但不知何故你告訴OpenGL使用不同的矩陣轉換。當一個桶移動時,你不知何故更新它的變換矩陣,以反映它在世界上旋轉/翻譯的方式。
一些其他的方式
而且,如果答案是#2,有沒有簡單的方法來做到這一點,例如用抽象代碼而不是自己操縱矩陣