2015-11-02 66 views
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每次我需要一個預製件時,我都會從我的預製文件夾中實例化它,並且yada yada一切都很完美。如何實例化與類相關的預製?

但現在我即將嘗試不同的東西。 我有一個類Player()有什麼可以說一個道具叫public int MoveSpeed{get;set;}。 好吧,現在我想實例化一個與我的Player類相關的預製"myPlayer"。所以我可以做這樣的事情myplayer.Movespeed = x;

如何使用的實例化(在這種情況下)?
如何使用構造Player myPlayer = new Player(moveSpeed = x);

我已經在很多地方一直在尋找這一點,積屑瘤的答案是雲裏霧裏給我,誰能幫助我?

編輯:我想什麼即時嘗試做沒有邏輯。 Unity運用組件模型範式,並試圖去看看它。 我之所以問這個問題,是因爲這次我想要一個安全,智能和靈活的代碼,而不是一個spagheti代碼混亂。

回答

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你可以實例化一個空的遊戲對象,並建立其上,組合屋只是快捷方式,這樣你就不必編寫大量代碼建立在遊戲對象的組件線,這裏是例子:

GameObject someGO = new GameObject(); 
Player refToClass = someGO.AddComponent<Player>(); 
refToClass.Movespeed = x; 
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感謝您的答案,但還沒有想出我的腦海中。 我認爲生病只是玩PlayerController。 我問過這個問題是因爲我不想在同一個腳本中聲明變量和用戶輸入。我會看看是否必須創建2個腳本,一個存放var的類(不會從monobehaviour繼承)以及處理userInput +碰撞的腳本。 –

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嘗試我發佈的內容,這是解決這類問題的好方法。 –

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我做了,但沒有幫助我。我在尋找更多關於統一組件基礎的範例,我認爲這更多的是一個架構問題。我應該專注於行爲,而不是使用大量代碼的腳本。 Apreciated你的幫助。 –