作爲一個項目的一部分,我不得不圍繞一個物體(位置0,0,0)的相機,這個物體仍然留給他。爲此,我想知道LookAt函數是否是最適合的函數,並且它是如何工作的?函數LookAt轉身對象?
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A
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集成OrbitControls
應該用幾行代碼完成。因此,代碼的基本路線應該是:
// init
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableZoom = false; // optional
controls.enablePan = false; // optional
controls.center.set(0,0,0); // should be initially 0,0,0
controls.addEventListener('change', render); // if you are not using requestAnimationFrame()
camera.position.z = 500; // should be bigger than the radius of your sphere
// render
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
<script src="js/controls/OrbitControls.js"></script>
現在,你應該能夠使用鼠標旋轉的攝像頭在你的領域。
所有其他必要的東西(攝像機,渲染器)可以在例子中找到:https://threejs.org/examples/#misc_controls_orbit
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你看看'OrbitControls'? https://threejs.org/examples/#misc_controls_orbit – Brakebein
是的,我看到了,但我不知道如何使用它,而我不知道如何修改它,因爲我想要做什麼,因爲我想要的是在中間有一個球體或其他人,可以用相機轉動,使用鍵或用鼠標。 – Bealion
LookAt()的一個小問題。當你調用camera.LookAt(mesh)時,'mesh'必須是Vector3!所以你應該這樣調用它:'camera.LookAt(mesh.position);' –