我只是在使用的3D遊戲編程四元(是的,我知道矩陣,他們都OK,但我們總是需要學習一些新的東西)的挖一個深一點,因此,我們可以旋轉一些對象,如Pout = q*Pin*conjug(q)
,其中q是四元數,Pin是對象(假設我們使用某個框架,這個類是爲我們定義的)Vector3類,conjug(q)
是q後的四元數它的共軛,最後,Pout
是新的Vector3的對象,我們在旋轉初始Vector3的對象Pin
後通過某個角度α(或θ,無論你喜歡)得到了哪個對象。另外,我知道有一種結合旋轉的方法,如下所示:q_final = q2*q1
(這表示通過alfa1然後通過alfa2角度旋轉)。最後,點積代表了兩個四元數之間的角度,比方說,球體。這對我來說很清楚。我的問題將涉及諸如分割,加減等事情。四元,並稱,在3D模型減法和除法運算
我的問題是:有人可以告訴我,請問他們在3D編程中代表什麼(在四元數上劃分,加,減 - 運算)?他們將如何影響3D模型?
預先感謝您的答案。
附:如果你(DarenW,bensiu,Dharmendra,Uwe凱姆,珍妮斯)不能理解這個問題,請離開這個話題。有人可能會有答案。謝謝。
可能重複的[四元數添加,subtructing和除法運算](HTTP://計算器.com/questions/13127684/quaternions-addition-subtructing-division-operations) –
沒錯,但那個問題已經結束了,我不同意這個問題是模糊的。它提出了一個很好的關於3D圖形中非常重要的工具的問題。作爲圖形和幾何問題的頻繁貢獻者,我會問有人保護這個問題。 –