我想創建一個GLSL着色器來產生FAUX HDR效果,也稱爲FAKE HDR,(不要與普通HDR混淆,其中3幅圖像具有不同的曝光度)。 我需要在單個着色器算法中創建它,而不是使用不同通過的多個着色器。FAUX HDR opengl ES 2.0着色器算法
這個想法是實現圖像,如在下一個鏈接,其中圖像具有較高的局部微對比度和強烈的色彩,與一些邊緣周圍最重要的全息白色光環。
Image Sample 1 - Image Sample 2 - Image Sample 3
從上中下一個文檔中的步驟我開始建立着色器:
到目前爲止,下面的代碼是我的結果,問題是真的沒有顯示任何所需的FAUX HDR結果。
頂點着色器:
varying vec2 v_texcoord;
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
v_texcoord = gl_MultiTexCoord0.xy;
}
片段着色器:
着色器的varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D texture;
vec3 rgb2hsv(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(0.0, -1.0/3.0, 2.0/3.0, -1.0);
vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
float d = q.x - min(q.w, q.y);
float e = 1.0e-10;
return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y)/(6.0 * d + e)), d/(q.x + e), q.x);
}
vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(1.0, 2.0/3.0, 1.0/3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
void main()
{
vec4 color = texture2D(texture, v_texcoord);
vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb);
float intensity = hsv.z; // the third component holds the brightness
float log_factor = log(intensity + 1.0);
log_factor = exp(log_factor) - 1.0;
hsv.z = log_factor;
color.rgb = hsv2rgb(hsv);
gl_FragColor = color;
}