我嘗試使用zlib打包和壓縮遊戲客戶端資源數據。如果我壓縮數據,它將減少磁盤I/O的大小,但會增加解壓縮時的CPU使用率。打包並壓縮資源數據
問題1
如果用於渲染的資源被壓縮,處理(渲染和解壓)使用的CPU,所以我覺得這似乎是相當緩慢的,是不是?
如果沒有壓縮,則磁盤I/O沒有改變,並且不會發生額外的CPU使用。如果只讀取文件的一部分,則可以通過使用CreateFileMapping(),MapViewOfFile()函數來減少DISK I/O。
問題2
在資源,如非壓縮圖像的情況下(例如TGA,不是PNG)當我們讀取整個文件(圖像文件前),我們無法獲得adventage的CreateFileMapping(),MapViewOfFile(),所以我認爲壓縮資源更好,你怎麼看?
問題3
你怎麼看待包裝的時候壓縮的資源數據是什麼?