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在遊戲搜索樹中有很多算法來獲得最優解,如minimax算法。我開始學習如何用minimax算法解決這個問題,算法清晰。但我對樹本身感到困惑,在像tic tac toe節點的遊戲節點數量不是很大的遊戲中,但在像棋等其他節點上有很多節點。我認爲這需要記憶中的大空間。那麼是否有算法在同一時間評估和構建樹?遊戲搜索樹,我必須先建樹嗎?
在遊戲搜索樹中有很多算法來獲得最優解,如minimax算法。我開始學習如何用minimax算法解決這個問題,算法清晰。但我對樹本身感到困惑,在像tic tac toe節點的遊戲節點數量不是很大的遊戲中,但在像棋等其他節點上有很多節點。我認爲這需要記憶中的大空間。那麼是否有算法在同一時間評估和構建樹?遊戲搜索樹,我必須先建樹嗎?
遊戲狀態的樹通常不會建成一個完整的數據結構。相反,狀態會在創建時進行評估,並且大多數狀態在過程中被丟棄。通常情況下,狀態的鏈接列表會被評估回當前的遊戲狀態。但是如果一個舉動表現出比另一個好得多,那麼整個窮人行動將被放棄,所以它將不會佔用記憶空間。尋找像國際象棋比賽的狀態空間
一個簡單的方法是遞歸地進行搜索,以給定的深度。在這種情況下,實際上只有很少的遊戲狀態存在,而那些確實存在的遊戲狀態只是在調用堆棧中被引用。更復雜的算法會創建一個更大的樹,但是(特別是國際象棋)沒有人會維護一個包含所有可能狀態的樹。對於象棋,廣度優先搜索可能會更好,使用隊列而不是堆棧,並且這將只保留樹中特定深度的狀態。更好的是優先級隊列,其中存儲最佳狀態用於進一步評估,並且最壞狀態完全丟棄。