如何爲遊戲製作強大的AI /腳本系統?遊戲AI - 行爲樹
1)對於所有NPC的/環境/實體,你是否給他們一個單獨的行爲樹(等等patrolBehavior,allyBehavior,vendorBehavior,doorBehavior)?如果屏幕上有500個單位,我應該對樹進行全面傳遞(從根 - >節點/動作)還是應該爲所有單元進行單節點進度?
2)我做了AI的邏輯在update()函數...但我聽到一些遊戲有自己獨立的AI線程,任何想法?
3)我想知道如何將我的遊戲分爲章節/章節......我是否使用一個簡單的變量(EVENT =「Mission 3」)來表示如何爲玩家做好準備,線性?然後在上面的樹中利用變量?
這是一個非常寬泛的問題。如果您開始實施您的AI系統,或者開始閱讀[特定技術](http://www.aiwisdom.com/),然後返回具體的技術問題,您可能會得到更好的答案。 – 2012-04-27 20:36:40
您還可以通過閱讀Source引擎AI系統的工作原理了解更多:https://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:AI – 2012-04-27 20:51:35