我正在C++中使用簡單的2D自頂向下塞爾達風格遊戲,但是我無法獲取敵人類的多個實例來產卵。每當我產生超過一個敵人,只有第一個註冊任何碰撞檢測;所有其他敵人似乎只是呈現在屏幕上的視覺「鬼魂」。當第一個敵人死亡時,唯一可以的,那麼所有其他的「鬼魂」隨之消失。敵人鬼實例/非唯一對象
我已經創建了一個敵人管理員類,它使用向量列表來保存活躍的敵人,檢查每個人對任何傳入的盒子的碰撞,並更新/渲染敵人。
class cEnemyMgr {
public:
std::vector<cEnemy*> mobList;
cEnemyMgr(){}
~cEnemyMgr(){
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
mobList[i]->texture.Close();
//delete mobList[i];
}
}
void render() {
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
mobList[i]->render();
}
}
void update(float dt){
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
if (mobList[i]->hp <= 0){
mobList[i]->die();
mobList.pop_back();
} else {
mobList[i]->update(dt);
}
}
}
void spawnMob(int x, int y){
cEnemy* pEnemy = new cMeleeEnemy();
pEnemy->init(x, y);
mobList.push_back(pEnemy);
}
cEnemy* checkCollisions(int x, int y, int wd, int ht){
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
int left1, left2;
int right1, right2;
int top1, top2;
int bottom1, bottom2;
left1 = x;
right1 = x + wd;
top1 = y;
bottom1 = y + ht;
left2 = mobList[i]->pos.x;
right2 = mobList[i]->pos.x + 64;
top2 = mobList[i]->pos.y;
bottom2 = mobList[i]->pos.y + 64;
if (bottom1 < top2) { return NULL; }
if (top1 > bottom2) { return NULL; }
if (left1 > right2) { return NULL; }
if (right1 < left2) { return NULL; }
return mobList[i];
}
}
};
敵方階級本身很基礎, cEnemy是派生cMeleeEnemy的基類。它具有標準的hp,dmg和運動變量,因此它可以在屏幕上爬行以嘗試與玩家的頭像發生衝突,並對玩家的攻擊作出反應。所有這些工作正常,只是當我嘗試擁有多個敵人時,只有第一個產生了正確的工作,而其餘的都是空殼,只是屏幕上的紋理。如果我在同一個塊中快速地調用spawnMob,或者如果我用一個定時器動態地將它們間隔開,那並不重要;結果是一樣的。任何人都可以將我指向正確的方向嗎?
- 編輯 - 下面的代碼在for enemy.h:
#ifndef ENEMY_H
#define ENEMY_H
#include "texture.h"
#include "timer.h"
#define KEY_DOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0)
class cEnemy {
public:
int hp;
int dmg;
D3DXVECTOR2 pos;
D3DXVECTOR2 fwd;
D3DXVECTOR2 vel;
D3DCOLOR color;
int speed;
float rotate;
bool hitStun;
float hitTime;
CTexture texture;
virtual void init(int x, int y) = 0;
virtual void update(float dt) = 0;
virtual void die() = 0;
void render(){
texture.Blit(pos.x, pos.y, color, rotate);
}
void takeDamage(int dmg) {
if (hitStun == false){
extern CTimer Timer;
hitTime = Timer.GetElapsedTime();
hp -= dmg;
color = 0xFFFF0000;
hitStun = true;
}
}
void hitStunned(float duration) {
extern CTimer Timer;
float elapsedTime = Timer.GetElapsedTime();
if (elapsedTime - hitTime > duration){
color = 0xFFFFFFFF;
hitStun = false;
}
}
};
class cPlayer : public cEnemy {
public:
int facing;
void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();
};
class cMeleeEnemy : public cEnemy {
public:
cMeleeEnemy(){}
~cMeleeEnemy(){
texture.Close();
}
void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();
};
#endif
而且enemy.cpp:
#include "enemy.h"
void cPlayer::update(float dt){
// Player Controls
if (KEY_DOWN('W')) {
pos.y -= speed * dt;
facing = 0;
} else if(KEY_DOWN('S')) {
pos.y += speed * dt;
facing = 2;
}
if (KEY_DOWN('A')) {
pos.x -= speed * dt;
facing = 3;
} else if(KEY_DOWN('D')) {
pos.x += speed * dt;
facing = 1;
}
// Hit Recovery
if (hitStun == true) {
hitStunned(1.0);
}
}
void cMeleeEnemy::update(float dt){
extern cPlayer player1;
extern int ScreenWd;
extern int ScreenHt;
D3DXVECTOR2 dir;
dir = player1.pos - pos;
D3DXVec2Normalize(&dir, &dir);
//fwd = (fwd * 0.2) + (dir * 0.8);
fwd = dir;
vel = vel + fwd * speed * dt;
pos = pos + vel * dt;
//keep em on screen
if (pos.x < 0) { pos.x = 0; }
if (pos.x > ScreenWd - 64) { pos.x = ScreenWd - 64; }
if (pos.y < 0) { pos.y = 0; }
if (pos.y > ScreenHt - 64) { pos.y = ScreenHt - 64; }
// Hit Recovery
if (hitStun == true) {
hitStunned(0.5);
}
}
void cMeleeEnemy::die(){
extern int score;
extern int numMobs;
score += 1;
numMobs -= 1;
//texture.Close();
}
void cPlayer::die(){
extern char gameState[256];
sprintf(gameState, "GAMEOVER");
}
void cMeleeEnemy::init(int x, int y){
hp = 6;
dmg = 1;
speed = 25;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
color = 0xFFFFFFFF;
hitStun = false;
texture.Init("media/vader.bmp");
}
void cPlayer::init(int x, int y){
facing = 0;
hp = 10;
dmg = 2;
color = 0xFFFFFFFF;
speed = 100;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
hitStun = false;
texture.Init("media/ben.bmp");
}
正如你所知道的,我沒那麼經歷尚。這是我第一次爲學校開設自己的項目。我只是不得不說,我有點困惑,我應該關閉紋理和刪除對象。謝謝你的時間,夥計!
我們需要查看敵人對象的代碼。另外,除非'die'導致物體自身破壞,否則你似乎正在泄漏內存。 – tmpearce
請發佈代碼類checkCollisions() –
你說得對,我沒有銷燬每個實例後,它是作出。 Die()只是簡單地改變當前相關的分數點和暴民閾值變量。我是否通過在if語句中使用類似delete delete mobList [i]的方法來執行此操作,其中hp <= 0? – DanTheMan