我對敵人的「視野」腳本有一些問題。看完一個教程,爲玩家創建一個視野後,我想我可以將它切換到敵人,以便他們檢測到玩家並做一些其他的事情。我創建了一個布爾變量「playerInRange」來檢測敵人是否檢測到玩家並將此變量設置爲true或false。 只用一個敵人就可以正常工作。當我添加另一個時,新敵人不會檢測到玩家。所以也許它與協程相關,但我不確定。也許你對我有一點暗示。 這裏是我的代碼一點點(我刪除評論的重要組成部分,使它稍微小了一點):敵人的視野只能與1個敵人一起工作
void Start() {
StartCoroutine("FindTargetsWithDelay", .2 f);
}
IEnumerator FindTargetsWithDelay(float delay) {
while (true) {
yield
return new WaitForSeconds(delay);
FindVisibleTargets();
}
}
public void FindVisibleTargets() {
visibleTargets.Clear();
Collider[] targetsInViewRadius = Physics.OverlapSphere(transform.position, viewRadius, targetMask);
for (int i = 0; i < targetsInViewRadius.Length; i++) {
Transform target = targetsInViewRadius[i].transform;
Vector3 dirToTarget = (target.position - transform.position).normalized;
if (Vector3.Angle(transform.forward, dirToTarget) < viewAngle/2) {
float dstToTarget = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
if (!Physics.Raycast(transform.position, dirToTarget, dstToTarget, obstacleMask)) {
// Not so nice solution!
// The movement should be in a separate script!
visibleTargets.Add(target);
nav.SetDestination(player.position);
anim.SetBool("IsRunning", true);
if (dstToTarget < attackRange) {
playerInRange = true;
Debug.Log(playerInRange);
}
}
} else {
anim.SetBool("IsRunning", false);
playerInRange = false;
Debug.Log(playerInRange);
}
}
}
OverlapSphere有targetMask,這個變量正確設置玩家的層? – Rob
羅布嗨, 感謝您的評論。該targetMask設置正確(爲了我的觀點): ** public LayerMask targetMask; ** 我可以選擇哪一層是目標層,第一個敵人可以正常工作但不是第二個:/ – t3chnico
你不用我猜你沒有看過這個腳本是在做什麼提示:如果第一個敵人看到玩家,但是第二個沒有看到玩家,會發生什麼?...如果第一個玩家沒有看到玩家,那該怎麼辦? ,但第二呢?) – Adam