2014-09-22 18 views
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尋找將CCNode創建爲batchNode並正確查看子圖/訪問子級的解決方案?cocos2d v3.2.1 CCSpriteBatchNode deprecated - 如何複製相同的功能?

任何幫助表示讚賞。

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"sprites.plist"]; 
_actors = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"sprites.pvr.ccz"]; 
[_actors.texture setAntialiased:YES]; 

這是我原來的。以下是我目前有:

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"sprites.plist"]; 
_actors = [CCNode node]; 
[_actors addChild:[CCSprite spriteWithImageNamed:@"sprites.pvr.ccz"]]; 
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我認爲當任何一個CCNode被添加或者當一個孩子的zOrder被設置爲一個新的值時,它會自動重新排序。所以...不確定你需要複製功能。如果您想了解更多關於批處理的信息,請閱讀本文:https://github.com/cocos2d/cocos2d-swift/wiki/Cocos2D-Render-Order-and-Batching – YvesLeBorg 2014-09-22 17:06:41

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有關設置.plist以符合精靈表現在是一個節點?感謝上面的帖子! – Lagoo87 2014-09-22 17:09:44

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你不需要......對於新的渲染引擎,「批處理節點紋理必須與其子節點相同」沒有限制。如果一個節點的所有子節點都來自相同的紋理,則批處理將是自動的。如果渲染狀態發生變化(新紋理,新着色器,不同的制服......),則只打破批處理,但對於普通香草精靈,如果一個節點僅包含來自一個紋理的1100個精靈,則會得到1個繪製調用。 – YvesLeBorg 2014-09-22 17:12:12

回答

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要解決這個問題,我需要出口我SpriteSheet何時激活翻轉PVR在TexturePacker選項。希望這可以幫助你們中的一些人!

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很高興我能幫忙! – YvesLeBorg 2014-09-22 19:23:05