無數次我使用歐拉積分爲小玩具遊戲實現了物理模擬:按下箭頭鍵,它設置加速度,然後整合加速度並添加到速度,然後整合速度並添加到獲得最終職位的位置。我到處看到這一點。遊戲物理模擬:基於能量加速
但是當我想到動能時,我意識到它不是「現實」的。如果給出像汽車這樣的東西,發動機會產生功率(kW),而不是力量/加速度。隨着恆定的加速度,虛擬發動機的功率隨着速度的增加而增加。在我的情況下,這是一艘飛船,但我想嘗試在一個方向上施加恆定的力量,而不是持續加速。
我的評估是否正確,跟蹤能量比加速度更真實?如果是這樣,它實際上跟蹤能量矢量而不是速度矢量更有意義嗎?但之後我必須轉換爲速度來整合。所以我已經完成了一維仿真和它的工作,當然我可以使用E = 0.5 * m * v * v並且求解v。但是當使用向量時,我不能採用「平方根」的能量(矢量)。我可以找到方向相同的矢量,但幅度是原始的平方根,但是這是物理上正確的嗎?
我以爲肯定有人必須這樣做,但我搜索並搜索了網頁,沒有看到它。所以,也許我離開了基地。基本上,我想要做的是採取傳統的「向上箭頭和太空飛船以恆定加速度加速」並將其改變爲「按箭頭和飛船上升以恆定速率獲得動能」,但在2D案例,而不是1D案件(我已經有1D案件)。
更新:根據Exceptyon的接受的答案JavaScript代碼:
function sq(x) {
return x * x;
}
//Square cosine, preserving sign
function cos2(x) {
var ret = Math.cos(x);
if (ret >= 0) {
return sq(ret);
} else {
return -sq(ret);
}
}
//Square sine, preserving sign
function sin2(x) {
var ret = Math.sin(x);
if (ret >= 0) {
return sq(ret);
} else {
return -sq(ret);
}
}
function Ship() {
this.x = 20; //m
this.y = 40; //m
this.dx = 0; //m/s
this.dy = 0; //m/s
this.ex = 0; //J
this.ey = 0; //J
this.pangle = Math.PI/2; //pointing angle
this.mass = 1; //kg
this.power = 200; //W
this.update = function(dt) {/*...*/} //update x/y based on dx/dy
/**
* Direct translation of Exceptyon's equations, but preserving sign in cos^2, sin^2 and sqrt
* operations.
* @param dt delta time in seconds
*/
this.speedup2 = function(dt) {
this.ex += this.power * dt * cos2(this.pangle);
this.ey += this.power * dt * -sin2(this.pangle);
var signx = this.ex > 0 ? 1 : -1;
var signy = this.ey > 0 ? 1 : -1;
this.dx = Math.sqrt(2 * Math.abs(this.ex)/this.mass) * signx;
this.dy = Math.sqrt(2 * Math.abs(this.ey)/this.mass) * signy;
};
/**
* Modified variation of Exception's post where I transform energy "vector" into velocity, that
* I believe is equivalent.
*/
this.speedup = function(dt) {
this.ex += Math.cos(this.pangle) * this.power * dt;
this.ey += -Math.sin(this.pangle) * this.power * dt;
var totalEnergy = Math.sqrt(this.ex * this.ex + this.ey * this.ey);
var speed = Math.sqrt(2 * totalEnergy/this.mass);
var ratio = speed/totalEnergy;
this.dx = this.ex * ratio;
this.dy = this.ey * ratio;
this.speed = Math.sqrt(this.dx * this.dx + this.dy * this.dy);
};
}
能源是一個標量。您需要處理矢量量,如力和加速度。你之前就有過。順便說一句 - 能量以速度的平方增加。恆定的加速度使能量呈指數級增長。 –
我想你可能會混淆一些基本的物理概念。 「恆定能量」對加速沒有意義。例如一個完整的燃料箱具有恆定的能量,它只是坐在那裏。功率是應用能量的速率。谷歌爲此的第一次襲擊是http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/work.html這可能會有所幫助。 –
沒有能量的方向。也沒有哪一個更「現實」,因爲它們都是真實的,它們基本上都是以同樣的方式看待,但是具有不同的角度。在你的情況下,更「適合」的是矢量方法,這是一個/ V/S(此外,這篇文章沒有與編程無關) –