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如何獲得正常的矩陣正常當我做皮膚? 特別是,當我做雙四元數皮膚。OpenGL:gl_NormalMatrix&Skinning
如何獲得正常的矩陣正常當我做皮膚? 特別是,當我做雙四元數皮膚。OpenGL:gl_NormalMatrix&Skinning
四元數直接轉換爲旋轉矩陣。在OpenGL的情況下,旋轉矩陣是左上角的3×3子矩陣。法線由模型視圖矩陣的逆轉置來轉換。然而,對於純正的旋轉,這是正交變換,反轉是轉置,因此獲得純旋轉矩陣的逆轉置是一個恆等變換。
因此你可以通過你的四元數爲vec4制服着色器,建立4×4旋轉矩陣那裏,直接在法線使用它,它乘上gl_ModelViewMatrix得到頂點位置轉換。