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我想對皮膚有動態幾何但增加three.js所material.skinning =真正原因着色器編譯錯誤
material.skinning = true
我得到它指出:「太多的制服」的着色器編譯錯誤之後。
我已經找到this Github Issue但它已關閉,並未提出解決方案。 我大致明白這個問題,但我的目標既不是有很大的幾何形狀,也沒有骨頭,我不明白,很多制服(> 1024據我最大的統一載體here)如何可以添加的,只是因爲skinning=true
我的代碼:
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xAABBAA, skinning: true});
var maxLength = Math.max(geom.vertices[0].y, geom.vertices[geom.vertices.length-1].y);
// calculate skinweigths
for(var i = 0; i < MAXRESOLUTION; i++){
var skinIndex = geom.vertices[i].y > 0? 1 : 0;
var skinWeight = Math.abs(geom.vertices[i].y/maxLength);
geom.skinIndices.push(new THREE.Vector4(skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0));
geom.skinWeights.push(new THREE.Vector4(1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0));
}
// create new mesh
var newMesh = new THREE.SkinnedMesh(geom, material);
skeleton.bones[0].position.y = geom.vertices[0].y;
skeleton.bones[1].position.y = -geom.vertices[0].y;
// combine mesh with skeleton
var root = skeleton.bones[0];
newMesh.add(root);
newMesh.bind(skeleton);
謝謝:)
R75