在iOS上,我發現,大多數(所有?)器件具有8. GL_MAX_VARYING_VECTORS我也看到了(見注here),即使調酒操作算作依賴紋理讀取。總之,這些限制似乎意味着你不能擁有超過8個元素的卷積核(至少不是最高效的)。避免依賴紋理與「大」內核讀取
有沒有一種方法來評估超過八個元素的卷積核,而不會產生依賴紋理讀取?
編輯:如果這有什麼差別,我的內核是一個旋轉的正方形:
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我現在的粘性是創建紋理的兩個版本 - 一個相對於其它的補償(1 1) - 並使用這種內核:
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我不知道一倍,上行數據流是否將超過避免了依賴紋理讀取的利益。正如@TraxNet所暗示的,我可能只需要對它進行衡量。
感謝您的回答,@TraxNet。我有一種預感,它不會是一個全有或全無的主張,但我還沒有發現任何能夠記錄着色器性能的方面。 – 2013-05-04 22:57:41
我檢查了這個http://www.imgtec.com/powervr/insider/docs/PowerVR.Performance%20Recommendations.1.0.28.External.pdf,但沒有給我們已經知道的更多的信息。爲了使事情變得更加複雜,使用許多變化會導致性能下降,因爲它們需要進行插值和存儲。 – Trax 2013-05-04 23:27:17