0
A
回答
2
TL; DR:平凡解:使用立方體貼圖代替。
說明:
(這只是1和-1,所以我看不出有什麼辦法,我可以有失敗)
好,紋理座標-1和1,不要不會落入像素中心。這基本上是一個柵欄柱問題,我解釋了在這裏
https://stackoverflow.com/a/5879551/524368
注意,在天空盒的情況下,問題是平凡迴避,不使用六個單獨繪製四邊形,6個不同的紋理,而是使用立方體貼圖紋理,其中六面包含在像拓撲結構的球體中的一個連續圖像內。
相關問題
- 1. 在OpenGL ES 1.1中縮放時避免紋理間的空白
- 2. OpenGL ES 2.0紋理
- 3. OpenGL ES iPhone紋理
- 4. 的OpenGL ES 2.0:在紋理
- 5. OpenGL ES的旋轉紋理
- 6. OpenGL ES 1.1 2D紋理紋理iPhone
- 7. 設置OpenGL ES 2.0紋理
- 8. opengl es 2.0紋理座標
- 9. Opengl-es繪製紋理
- 10. OpenGL ES紋理遮罩
- 11. OpenGL es 2.0 Android紋理
- 12. OpenGL ES紋理內存
- 13. OpenGL ES - glImageProcessing - 刪除紋理
- 14. OpenGL ES:紋理平面
- 15. Android OpenGL - ES紋理出血
- 16. OpenGL ES 2.0 - 畫紋理?
- 17. 禁用opengl es紋理ios
- 18. OpenGL ES 2.0衍生紋理
- 19. opengl es 2.0紋理加載
- 20. OpenGL ES紋理不渲染
- 21. Android OpenGL ES 2.0紋理
- 22. OpenGL ES渲染到紋理
- 23. 紋理映射 - cocos2d的/的OpenGL ES 1.0
- 24. 紋理計劃 - 的OpenGL ES 2.0的Android
- 25. Android的OpenGL ES中的透明紋理
- 26. Android的OpenGL ES 2.0的黑色紋理
- 27. iPhone的OpenGL-ES視頻紋理
- 28. OpenGL ES中的高光紋理?
- 29. 的OpenGL ES 2.0 - 複製紋理數據
- 30. 優化OpenGL ES/Cocos2d紋理的食譜
我聽說有一種方法可以強制openGL顯示紋理的最後一個像素線,而不是畫白線,但我找不到這個函數:s 我更喜歡找到這種解決辦法不是改變打印我的紋理方式(太多變化...:S) – IggY
@IggY是的,這意味着適當設置包裝模式:'glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE)',同樣對於T座標。雖然這可能會干擾你的texCoords從-1到1,你將不得不將它們從0改爲1.但是datenwolf *說的仍然是這種特殊情況下的最佳解決方案(也可能比5更快在5個不同的紋理之間綁定)。 –
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE)正是我一直在尋找,謝謝:) 我知道,立方體貼圖應該是畫......一個立方體貼圖的最佳解決方案,但我真的在OpenGL小白和我不」不要這樣做,現在,我的立方體被繪製,因爲我想......我真的不想改變它:) – IggY