如果我有起始位置vector3和旋轉vector3,如何獲得指示行進方向的矢量?我得到了一個標準化的矢量來表明它是如何旋轉的,但是當然這隻表示它如何旋轉而不是移動的方向。即,如果我在y上旋轉會影響x和z上的行進方向,而不是在y上旋轉的向量的normailzing會做什麼,這將表明它只是表示它已經在y上旋轉了。xna得到正確的方向3d
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A
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在某些情況下,您可能會採用'旋轉Vector3'並從中創建一個Matrix。該矩陣具有Vector3屬性(Matrix.Forward
),該屬性是對應於'旋轉Vector3'的方向。如果你不想混淆你已有的矩陣,這種方法應該可以完成這項工作。
Vector3 DirectionToTravel(bool rotationVecIsInRadians, Vector3 rotationVec)//rotation vec must not be normalized at this point
{
Vector3 result;
if (!rotationVecIsInRadians)
{
rotationVec *= MathHelper.Pi/180f;
}
float angle = rotationVec.Length();
rotationVec /= angle; //normalizes rotation vec
result = Matrix.CreateFromAxisAngle(rotationVec, angle).Forward;
return result;
}
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除了史蒂夫H的回答,您可能會發現需要使用Quarternions更有效地在3D空間中進行旋轉。如果您決定使用Quarternions,我提供了一些鏈接可以幫助您。
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