我使用onSceneTouchEvent對TMX地圖移動播放器:GLES2 TouchEventPool耗盡
@Override
public Scene onCreateScene() {
...
mScene.setOnSceneTouchListener(this);
}
...
@Override
public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, final TouchEvent pSceneTouchEvent) {
switch(pSceneTouchEvent.getAction()) {
case TouchEvent.ACTION_DOWN:
mLastMotionX = pSceneTouchEvent.getX();
mLastMotionY = pSceneTouchEvent.getY();
break;
case TouchEvent.ACTION_MOVE:
mLastMotionX1 = pSceneTouchEvent.getX();
mLastMotionY1 = pSceneTouchEvent.getY();
SpeedVector(mLastMotionX, mLastMotionY, mLastMotionX1,
mLastMotionY1);
break;
case TouchEvent.ACTION_UP:
mLastMotionX2 = pSceneTouchEvent.getX();
mLastMotionY2 = pSceneTouchEvent.getY();
SpeedVectorStop(mLastMotionX, mLastMotionY, mLastMotionX2,
mLastMotionY2);
break;
}
return false;
}
...
public void SpeedVector(float x1, float y1, float x2, float y2) {
if ((Math.abs(x2 - x1) < 55) && (Math.abs(y2 - y1) < 55)) {
float r = (float) Math.sqrt(((x2 - x1) * (x2 - x1))
+ ((y2 - y1) * (y2 - y1)));
float rx = (x2 - x1)/r;
float ry = (y2 - y1)/r;
new Vector2(rx * 100, ry * 100);
new Vector2(x2, y2);
if (speedThread) {
mPlayerBody.setLinearVelocity(rx * 15, ry * 15);
} else
mPlayerBody.setLinearVelocity(rx * 5, ry * 5);
}
}
public void SpeedVectorStop(float x1, float y1, float x2, float y2) {
if ((Math.abs(x2 - x1) < 10) && (Math.abs(y2 - y1) < 10)) {
mPlayerBody.setLinearVelocity(0, 0);
}
}
而且現場有很多是追求玩家(簡單的AI)其他小精靈(敵人)的。他們的位置和速度根據與玩家的距離而變化。 因此,所有數據將在下一方法更新:
@Override
public final void onUpdate(final float pSecondsElapsed) {
//some code
}
當我觸碰現場幾次 - AndEngine將在這裏崩潰 是一個logcat的:
05-05 17: 13:06.539:V/AndEngine(2676): org.andengine.input.touch.TouchEvent $ TouchEventPool was exhausted,2 item尚未回收。分配了1個。 05-05 17:13:06.539:V/AndEngine(2676): org.andengine.util.adt.pool.PoolUpdateHandler $ 1 已用盡,2個項目尚未回收。分配了1個。 05-05 17:13:06.559:V/AndEngine(2676): org.andengine.input.touch.TouchEvent $ TouchEventPool was exhausted,3 item還未回收。分配了1個。 05-05 17:13:06.559:V/AndEngine(2676): org.andengine.util.adt.pool.PoolUpdateHandler $ 1 已用盡,3件商品尚未回收。分配了1個。 05-05 17:13:06.579:V/AndEngine(2676): org.andengine.input.touch.TouchEvent $ TouchEventPool was exhausted,4 item還未回收。分配了1個。 05-05 17:13:06.579:V/AndEngine(2676): org.andengine.util.adt.pool.PoolUpdateHandler $ 1 已用盡,4件商品尚未回收。分配了1個。
等
任何人都遇到過這個問題?
的問題是非常緊迫和無解,但(被包含作爲TouchEvent類中的私有靜態成員TouchEventPool產生
但我怎麼能從類TouchEventPool調用抽象構造函數? – user2352679 2013-05-07 13:12:53
也許: private static int pInitialSize; \t private static final TouchEventPool TOUCHEVENT_POOL = new TouchEventPool(pInitialSize); ... ... ... \t公共靜態最後一類TouchEventPool擴展GenericPool { \t \t // ==================== ======================================= \t \t //用於/從SuperClass /接口 \t \t // ============================================ =============== \t \t public TouchEventPool(final int pInitialSize) \t \t { \t \t \t super(pInitialSize); \t \t} \t \t @覆蓋 \t \t保護的TouchEvent onAllocatePoolItem(){ \t \t \t回新的TouchEvent(); \t \t} \t} –
user2352679
2013-05-07 13:24:53
您可以修改AndEngine TouchEvent文件,向TouchEventPool添加一個構造函數並從它調用super(所需的事件數)。但我必須補充說這不是你的崩潰的原因。這是AndEngine的標準信息。所以不要停止尋找錯誤;) – 2013-05-07 17:00:23