我正在使用OpenGL ES開發Android遊戲,直到現在我只使用文件夾drawable-hdpi作爲紋理。我最大的紋理是1024x512。 我應該使用哪些分辨率來存放文件夾mdpi和ldpi?或者我應該只留下1個文件夾?針對Android OpenGL ES中不同密度的分辨率應用程序
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Android的內置密度位圖縮放解決方案對於GLES應用程序並不真正有用,有時甚至可能會破壞某些東西(比如非冪次位圖縮放)。出於這個原因(和其他人),像libgdx這樣的圖書館擁有自己的資產加載基礎設施。
如果你真的想繼續使用來自R.drawable
的位圖加載,你應該把圖像放在一個drawable-nodpi文件夾中,以避免執行預縮放。否則,將其置於資產文件夾下是個好主意。
如果您想對不同的屏幕密度(或更可能的屏幕分辨率)進行縮放,您應該在您的代碼中執行此操作。
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http://developer.android.com/training/basics/supporting-devices/screens.html
生成這些圖片,你應該在 矢量格式的原始資源開始,併爲使用 以下尺寸各音階密度圖像:
xhdpi:2.0華電國際: 1.5 mdpi:1.0(基準線)ldpi:0.75
我猜Android會縮放圖像,但縮放是資源耗費的操作。
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我知道這些值,但直接應用它們會導致圖像非功率爲2,這是OpenGL紋理所需的 – WaLi 2012-07-16 15:39:25
我想那些文件夾不是OpenGL資源的最佳位置。只需將資源放在資產文件夾中,然後在運行時擴展資源。 – 2012-07-16 15:40:45
是不是一樣,只剩下hdpi文件夾? – WaLi 2012-07-16 15:43:04