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還好我有點新的這個3D數學,這是一個重要的里程碑是讓投影&模型視圖矩陣權昨晚:]的OpenGL ES 2 - noob問題關於深入
所以我有這個簡單的模型,從這個角度正確呈現:
但是當我繞Y軸旋轉,有一些錯誤的深度是這樣的:
這可能看起來很有趣,但不是我目前想要的。基本上這些牆的深度混合起來了?
有人可以指點我如何解決這個問題的必要步驟嗎?我需要一個深度緩衝區或其他...對嗎?
還好我有點新的這個3D數學,這是一個重要的里程碑是讓投影&模型視圖矩陣權昨晚:]的OpenGL ES 2 - noob問題關於深入
所以我有這個簡單的模型,從這個角度正確呈現:
但是當我繞Y軸旋轉,有一些錯誤的深度是這樣的:
這可能看起來很有趣,但不是我目前想要的。基本上這些牆的深度混合起來了?
有人可以指點我如何解決這個問題的必要步驟嗎?我需要一個深度緩衝區或其他...對嗎?
你應該通過調用
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
,當然還有使深度測試,不要忘記通過調用來清除緩衝區:
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
我希望這會有所幫助;)
是我這樣做,它確實從物體的一側做了適當的深度測試,但是從另一側混合起來。猜猜我的模型視圖/投影設置有問題。它可能會在旋轉對象之前進行深度測試,或者一些事情......一旦我回到家中,就會發布一些代碼。 – Jakob
在最開始,您必須啓用深度測試並在繪製任何內容之前清除緩衝區。並仔細檢查您是否正確繪製了您的魔方。 – mrcomplicated
我正在那樣做。我確信我正確繪製立方體。背面剔除工程..我敢肯定,問題是與投影矩陣的東西.. – Jakob