SceneKit提供了一堆光屬性。我不確定他們到底做了什麼。這是SceneKit Editor的屏幕截圖。我正在尋找方法來優化我的遊戲性能並遇到這些屬性。這些屬性是否有助於性能?應該避免一些嗎?SceneKit中的閃電選項
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透明度在該模式中,當一個對象是部分透明的會發生什麼。在這裏,您可以設置Multiply,Additive,Screen等模式來計算當攝像機「透視」部分透明的物體到它後面的物體時會發生什麼。不幸的是,他們選擇在這裏使用OpenGL術語。所以......不知道。
光亮度是另一種說「高光亮度」的方式,它是光源從光源反射回來並離開物體直接照射到相機時的光澤/閃光量。一般來說,這有點類似於區域*強度類型的東西,但是SceneKit有點簡單,很愚蠢,所以除非您進行實驗,否則您不會真正瞭解它的功能。
同樣,菲涅耳描述了不同角度的反彈(那些不是直接從光源,離開物體進入相機),這最好用於製造金屬和玻璃(以及木材和塑料)通過控制有角度的光在表面上反射的方式看起來更加真實,以及它做了什麼。它不應該只是一個設置,因此,再次進行更多測試以找出它所控制的內容。
照明模型也是關於這種鏡面反射的高亮,排序。這些決定了高光的形狀,比其他任何東西都重要。
在那之後,我猜測的甚至比我更高。
一般來說這些都會對性能產生一定的影響,但並不顯着。最糟糕的將是一個沉重的混合模式,這可能會使GPU在透明區域頂部的努力增加一倍或三倍。這些東西都不會讓你在性能上有顯着的提升,除非你在某種程度上處於性能高峯的邊緣,並且它們足以讓你受益。
從我所瞭解的以前的問題中,我認爲還有一件令人不安的事情是使用Scene Kit,這可能與Scene Kit有關。
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轉到https://developer.apple.com/scenekit/。在Xcode 7中有新視頻工具包的視頻會經歷新的內容,而場景工具包編輯器是全新的。 – Flipper
這些是常規設置,它們不包含在WWDC視頻中。 – Confused